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Audio inmersivo
Sonido · Términos

Audio inmersivo

Immersive Audio
Murnau AI illustration
object based audio auro 3d atmos mix

Reproducción de audio 3D basada en objetos con hasta 128 objetos de audio (Dolby Atmos) posicionados flexiblemente en el espacio. Utiliza altavoces overhead y metadatos para ubicación precisa del sonido.

Detalles Técnicos

Dolby Atmos soporta hasta 128 objetos de audio simultáneos a una frecuencia de muestreo de 48 kHz/24 bits y trabaja con configuraciones de altavoces de 5.1.2 a 24.1.10 (donde el último número indica los altavoces de altura). DTS:X procesa hasta 32 canales de altavoces sin una configuración fija y utiliza reproducción adaptativa según la configuración disponible. Auro-3D emplea un concepto de tres capas con altavoces inferiores, medios (nivel del oído) y superiores (capa de altura) más una capa superior opcional en configuraciones de 9.1, 10.1 o 13.1. Los metadatos contienen, además de información de posición, parámetros para el tamaño del objeto, la velocidad de movimiento y las propiedades acústicas.

Historia y Desarrollo

Dolby presentó Atmos por primera vez en 2012 en el El Capitan Theatre de Hollywood con "Brave". DTS:X le siguió en 2014, y Auro-3D ya en 2011 con las primeras instalaciones en Europa. Sony desarrolló paralelamente 360 Reality Audio, concebido principalmente para música. En 2016, el audio inmersivo se expandió a plataformas de streaming, y Netflix implementó Atmos a partir de 2017 para sus producciones originales. La pandemia de COVID-19 aceleró la adaptación al cine en casa, dando lugar a barras de sonido con inmersión virtual y reescalado para auriculares.

Uso Práctico en Cine

"Gravity" (2013) utilizó Atmos para representar el silencio del espacio con transmisiones de vibraciones precisas a través de trajes espaciales. "Mad Max: Fury Road" (2015) posicionó los ruidos de los vehículos exactamente en la posición de la pantalla de los coches. En el flujo de trabajo de postproducción, la mezcla se realiza en salas de doblaje certificadas con una disposición de altavoces de referencia, donde el técnico de sonido mueve objetos en tiempo real a través de superficies de control como Avid S6 o Euphonix System 5. Los desafíos surgen debido a tamaños de archivo más complejos (archivos maestros hasta un 40% más grandes) y un control de calidad ampliado para diferentes escenarios de reproducción.

Comparación y Alternativas

El sonido envolvente tradicional funciona basado en canales con asignaciones de altavoces fijas, mientras que el audio inmersivo funciona basado en objetos con reproducción flexible. Ambisonics utiliza codificación matemática de sonido espacial y es especialmente adecuado para aplicaciones de RV, mientras que los sistemas comerciales de cine están optimizados para arrays de altavoces. Las técnicas de grabación binaural crean efectos inmersivos exclusivamente para auriculares, pero no logran manipulación de objetos en postproducción. MPEG-H Audio, como estándar abierto, ofrece una funcionalidad de objetos similar, pero no ha logrado imponerse frente a los sistemas propietarios.

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