撮影監督
私は現場でのモニタリングに、毎日3D-LUTを使っています。監督と自分自身に、最終的な仕上がりのリアルなプレビューを見せるためです。特にLog素材の場合、これは欠かせません。素材そのものは非常にフラットでコントラストが低く見えるので、LUTを当てることで、カラコレ後にそのシーンがどう見えるかをその場で確認できるんです。
入力RGB値をグリッドを通じて出力RGB値にマッピングする3次元カラールックアップテーブル。カラーグレーディングとオンセットモニタリング用。
3D LUT(ルックアップテーブル)は、入力されたRGBカラー値に対して、定義された出力RGBカラー値を割り当てるカラーグレーディングのツールです。各カラーチャンネル(赤、緑、青)を個別に独立して処理する1D LUTとは異なり、3D LUTは赤、緑、青がそれぞれ軸を形成するカラーキューブを張ります。これにより、各色を他の色との関係でシフトさせることができ、チャンネルを横断した処理も可能になります。
この特性により、3D LUTは純粋な1Dカーブでは不可能な、複雑で非線形な変換に適しています。例えば、選択的なカラーシフト、フィルムストックのエミュレーション、他の画像領域を再着色しながら特定の色調(肌の色など)を維持することなどが可能です。
3D LUTは、考えられるすべてのカラー値に対して個別の出力値を保存するのではなく、カラーキューブ内にグリッド(ラティス)のサポートポイントを設定します。入力ピクセル値がこれらのサポートポイント間にある場合、出力値は補間されます。ほとんどのプログラムでは、周囲のグリッドセルの8つのコーナーポイントから三角補間によって行われます。この補間の品質は、アーティファクトを回避するために重要です。
グリッドの解像度が精度を決定します。軸あたりのサポートポイントが多いほど、より繊細なカラー遷移が可能になります。
| グリッドサイズ | 総サポートポイント数 |
|---|---|
| 17 × 17 × 17 | 4.913 |
| 33 × 33 × 33 | 35.937 |
| 65 × 65 × 65 | 274.625 |
33 × 33 × 33が一般的な標準とされています。一般的なビット深度は、8ビット、10ビット、12ビットから32ビット(浮動小数点)まで様々です。ファイルフォーマットを超えた業界標準として、事実上すべての編集・グレーディングプログラムで読み取られる.cubeフォーマットが確立されています。
実際には、2つの使用方法が区別されます。
撮影現場では、DIT(デジタルイメージングテクニシャン)が3D LUTを使用してオンセットモニタリングを行い、フラットなログ画像をモニター上で評価可能、またはルックに近い表示で表示します。これらのLUTは、ポストプロダクションでの後続のカラーコレクションの参照および出発点としても機能します。
私は現場でのモニタリングに、毎日3D-LUTを使っています。監督と自分自身に、最終的な仕上がりのリアルなプレビューを見せるためです。特にLog素材の場合、これは欠かせません。素材そのものは非常にフラットでコントラストが低く見えるので、LUTを当てることで、カラコレ後にそのシーンがどう見えるかをその場で確認できるんです。
私にとって3D LUTは、現場の段階で映画のビジュアルトーンを定義し、共有するためのクリエイティブなツールです。様々なルックをテストしながら、カメラマンやカラリストと一緒に、物語を最も効果的に支える映像スタイルを作り上げていくことができます。
3D LUTを使うと、撮影からカラコレへのワークフローが効率化されるので、ポスプロでの時間とコストを節約できます。標準化されたLUTを使用することで、すり合わせのループや修正の回数が減り、カラーグレーディングにかかるコストが大幅に下がるうえ、スケジュールの見通しも立てやすくなります。
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