Tecnica di rendering che converte i poligoni 3D direttamente in pixel. Abbastanza veloce per il tempo reale: è lo standard nei game engine e nella produzione virtuale, a differenza del ray tracing.
La rasterizzazione risponde a una semplice domanda per ogni triangolo della scena 3D: quali pixel dell'immagine copre? La geometria viene proiettata nello spazio immagine, per ogni pixel vengono determinati colore, texture e profondità, un Z-buffer regola cosa è in primo piano. Il procedimento risale ai primi tempi della computer grafica ed è il motivo per cui le schede grafiche hanno l'aspetto che hanno: il loro hardware è costruito attorno proprio a questa pipeline.
Perché conta sul set
Il punto di forza della rasterizzazione è la velocità. Una parete LED nella Virtual Production deve seguire la telecamera senza scatti, lasciando pochi millisecondi per immagine. I motori di gioco come Unreal calcolano quindi in modo basato su raster e ottengono luce e riflessi tramite trucchi: lightmap precalcolate, riflessi Screen-Space, probe. Chi pianifica un palco volumetrico dovrebbe sapere che l'immagine sulla parete proviene da questa pipeline, con i suoi punti di forza e i suoi artefatti.
Distinzione dal Raytracing
Il Raytracing segue i raggi di luce fisicamente attraverso la scena e fornisce ombre, riflessi e luce indiretta corretti, ma costa un multiplo del tempo di calcolo. La rasterizzazione approssima solo questi effetti. In pratica, il confine si sfuma: i moderni renderer in tempo reale lavorano in modo ibrido, rasterizzando la geometria di base, mentre singoli effetti come riflessi o ombre morbide vengono aggiunti tramite Raytracing. Il rendering del fotogramma finale per i VFX, al contrario, rimane spesso sul pieno Path Tracing.
- Nei set con pareti LED, testare presto i limiti del motore: superfici riflettenti e ombre morbide sono i tipici punti deboli delle immagini basate su raster.
- Non ogni anteprima è l'immagine finale: una viewport raster in previs dice poco sul successivo finale in path tracing.
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