Panoramica
Il Ray Tracing (in italiano "tracciamento dei raggi") non è un'attrezzatura di scena o una fonte luminosa, ma una tecnica di rendering nella computer grafica utilizzata in VFX, CGI e sempre più nella Virtual Production. Invece di scomporre una scena direttamente in pixel, come nel classico rasterizing, il Ray Tracing segue singoli raggi di luce attraverso una scena 3D virtuale e calcola come questi raggi interagiscono con oggetti, superfici e materiali. Questo crea ombre, riflessi e rifrazioni che imitano il comportamento della luce reale.
La differenza fondamentale rispetto al rasterizing: nel rasterizing la luce non "rimbalza" da una superficie all'altra, costringendo gli addetti all'illuminazione e gli artisti a simulare l'illuminazione indiretta con fonti luminose aggiuntive posizionate manualmente. Nel Ray Tracing, la distribuzione della luce nella scena viene simulata fisicamente, inclusa l'illuminazione indiretta (Global Illumination).
Principio di funzionamento
Il Ray Tracing simula il percorso della luce tracciando i raggi e valutandoli nei loro punti di impatto. Ciò consente di rappresentare fisicamente fenomeni ottici centrali in modo corretto:
- Ombre: calcolate dai percorsi luminosi effettivi anziché da approssimazioni.
- Riflessi e rifrazione: i raggi che rimbalzano tra le superfici creano effetti di specchio e di rifrazione.
- Global Illumination: luce indiretta che "rimbalza" più volte nella scena, creando atmosfere luminose realistiche.
Il prezzo da pagare è un carico computazionale significativamente maggiore rispetto al rasterizing. Pertanto, il Ray Tracing è stato inizialmente utilizzato principalmente dove tempi di rendering lunghi sono accettabili: per immagini CGI pre-calcolate (renderizzate offline) e VFX per cinema, TV e pubblicità.
Utilizzo sul set / nella Virtual Production
Con hardware GPU performante, il Ray Tracing è ora possibile anche in tempo reale (Real-Time Ray Tracing) e quindi è diventato rilevante per la Virtual Production. Game Engine come Unreal Engine lo utilizzano per rappresentare ambienti digitali fotorealistici su pareti LED (LED volumes) per In-Camera VFX. In questo modo, sfondi e fonti luminose virtuali possono essere visualizzati in tempo reale e reagire ai movimenti della telecamera, mentre le pareti LED fungono contemporaneamente da illuminazione di scena interattiva per attori e oggetti reali.
La svolta per il Ray Tracing in tempo reale è stata segnata, tra le altre cose, dalla demo tecnologica "Reflections" presentata nel 2018 da Epic Games, NVIDIA e ILMxLAB, con personaggi di Star Wars: The Last Jedi. Unreal Engine 4.22 è stato il primo game engine a offrire il Ray Tracing in tempo reale tramite il framework DirectX Raytracing (DXR) di Microsoft e la tecnologia RTX di NVIDIA. Sul set, tuttavia, il Ray Tracing rimane un argomento software/GPU del dipartimento di Virtual Production o VFX, e non un dispositivo dell'attrezzatura di scena o illuminotecnica.