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व्यू फ़्रस्टम कलिंग
विज़ुअल इफ़ेक्ट्स

व्यू फ़्रस्टम कलिंग

View Frustum Culling
Murnau AI illustration
frustum culling viewing frustum camera frustum

रेंडरिंग तकनीक जो कैमरा दृश्य के बाहर की ज्यामिति को छुपाती है — प्रोसेसिंग लोड कम करती है। रीयल-टाइम VFX और गेम इंजन में जरूरी।

कैमरा केवल दृश्य का एक निश्चित क्षेत्र देखता है - इसके पीछे, सामने या किनारे के बाहर का सब कुछ फ्रेम के लिए अप्रासंगिक है। फ्रस्टम कलिंग इस वास्तविकता का उपयोग करता है: इंजन पहले पिरामिड-आकार के दृश्य क्षेत्र (कैमरा लेंस द्वारा परिभाषित "फ्रस्टम") की गणना करता है, और फिर उस ज्यामिति को हटा देता है जो इसके भीतर नहीं है। जो प्रस्तुत नहीं किया गया है, उसमें गणना समय भी नहीं लगता है।

यह व्यावहारिक रूप से इस तरह काम करता है - प्रत्येक 3D ऑब्जेक्ट या मेश को एक अदृश्य बाउंडिंग बॉक्स मिलता है। रेंडरिंग पास के दौरान इंजन जांचता है कि यह बॉक्स फ्रस्टम के साथ ओवरलैप करता है या नहीं। यदि यह पूरी तरह से बाहर है, तो ऑब्जेक्ट को GPU तक पहुंचने से पहले ही रेंडरिंग पाइपलाइन से हटा दिया जाता है। यह न केवल वर्टेक्स थ्रूपुट बचाता है, बल्कि शेडर कॉल और टेक्सचर बैंडविड्थ भी बचाता है। सैकड़ों कण प्रणालियों, रोशनी या विकृत मेश के साथ जटिल वीएफएक्स दृश्यों में, यह स्थिर 24fps और वास्तविक समय अराजकता के बीच का अंतर है।

वीएफएक्स वर्कफ़्लो में हम इसका लगातार सामना करते हैं: एक विनाश शॉट जिसमें उड़ने वाले मलबे होते हैं - आप पूरे दृश्य को मलबे से भर देते हैं, लेकिन केवल सामने का आधा हिस्सा कैमरा फ्रेम में प्रासंगिक होता है। सभी कण टकरावों की गणना करने के बजाय, आप फ्रस्टम कलिंग के माध्यम से केवल दिखाई देने वाले मलबे को अनुकरण करने की अनुमति दे सकते हैं। भीड़ दृश्यों के समान - आप दृश्य में सैकड़ों कैरेक्टर रिग्स पैक कर सकते हैं; केवल वे जो दृश्य क्षेत्र में हैं, प्रस्तुत और एनिमेटेड होंगे। रोशनी के साथ भी: फ्रस्टम के बाहर दस लाइटों को शेडर गणना में शामिल करने की आवश्यकता नहीं है।

कैमरे के निकट और दूर के तल के बीच की सीमा महत्वपूर्ण है। बहुत करीब खींचा गया, और आप गलती से दिखाई देने वाली ज्यामिति को काट देते हैं; बहुत दूर, और आप दक्षता लाभ खो देते हैं। कुछ इंजन प्रति ऑब्जेक्ट कलिंग दूरियों पर महीन नियंत्रण की अनुमति देते हैं - जो कि पैरालैक्स पृष्ठभूमि या बहुत दूर के विवरण के लिए विशेष रूप से सहायक होता है। कलिंग ओवरहेड स्वयं भी वास्तविक है: बहुत सरल दृश्यों में, फ्रस्टम कलिंग सब कुछ प्रस्तुत करने से धीमा हो सकता है। इसलिए यह मुख्य रूप से अधिक जटिल दृश्यों में सक्रिय होता है या इसे मैन्युअल रूप से नियंत्रित किया जा सकता है।

अन्य अनुकूलन तकनीकों से संबंधित है जैसे ऑक्लूजन कलिंग (जो अन्य वस्तुओं द्वारा छिपा हुआ है) और एलओडी सिस्टम (दूर की वस्तुएं कम विवरण के साथ)। हालांकि, फ्रस्टम कलिंग आधार है - यह सभी आधुनिक गेम इंजनों में मानक है और वीएफएक्स रेंडरिंग में स्वचालित रूप से लागू होता है।

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1. Zu welchem Department gehört „Frustum Culling"?

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