रेंडर अनुकूलन — कैमरा दृश्य पिरामिड के अंदर का ज्यामिति ही प्रसंस्करण होता है। प्रदर्शन में भारी सुधार; जटिल 3D दृश्यों के लिए आवश्यक।
आप लाखों पॉलीगॉन वाले एक जटिल 3D दृश्य के सामने बैठे हैं — और आपका रेंडर इंजन मुश्किल से साँस ले पा रहा है। यहीं पर फ्रस्टम कलिंग काम आता है: एक मौलिक अनुकूलन चाल जो रेंडरर को बताती है कि उसे किस ज्यामिति की बिल्कुल भी गणना करने की आवश्यकता नहीं है, क्योंकि वह कैमरे के दृश्य पिरामिड के बाहर है। फ्रस्टम ठीक यही पिरामिड है — नियर प्लेन और फार प्लेन के बीच का क्षेत्र जिसे कैमरा देखता है। इसके पीछे या आगे कुछ भी? उसे हटा दें।
व्यवहार में, यह इस तरह काम करता है: रेंडरर द्वारा एक फ्रेम रेंडर करने से पहले, वह प्रत्येक 3D ऑब्जेक्ट — या इससे भी बेहतर, प्रत्येक बाउंडिंग बॉक्स — को फ्रस्टम की सीमाओं के विरुद्ध जाँचता है। यदि ऑब्जेक्ट पूरी तरह से बाहर है, तो उसे रेंडर पास से हटा दिया जाता है। कोई शेडर गणना नहीं, कोई रास्टराइज़ेशन नहीं, कोई मेमोरी बर्बादी नहीं। कई इमारतों, वनस्पति और पृष्ठभूमि में विवरण वाले एक विस्तृत बाहरी दृश्य में, हम आसानी से 30-50% रेंडर समय बचा सकते हैं — दर्शक को कोई अंतर महसूस नहीं होता।
सेट पर आप आमतौर पर इसे स्वयं नहीं करते हैं, लेकिन वीएफएक्स पर्यवेक्षक और टेक कलाकार इसे हर इंजन सेटअप में एक मानक अनुकूलन के रूप में लागू करते हैं। माया, हुडिनी या अनरियल में यह अक्सर पहले से ही सक्रिय होता है; कस्टम पाइपलाइनों में आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि यह रेंडर जॉब में कॉन्फ़िगर किया गया हो। एक सामान्य गलती: फार प्लेन को बहुत आक्रामक तरीके से सेट करना — फिर वैध विवरण गायब हो जाते हैं, जो आपको बाद में कंपोज़िटिंग में याद आते हैं। इसके विपरीत: कैरेक्टर के बहुत करीब नियर प्लेन? फिर जब कैमरा और ऑब्जेक्ट हिलते हैं तो आपको फ़्लिकरिंग मिलती है। यहाँ आपको प्रति शो एक स्थिर स्वर्ण मानक की आवश्यकता है।
मनोवैज्ञानिक रूप से, फ्रस्टम कलिंग सुरुचिपूर्ण है क्योंकि यह अदृश्य कार्य है — कलात्मक समझौते के बिना शुद्ध प्रदर्शन लाभ। एक अच्छी तरह से कैलिब्रेटेड फ्रस्टम एक रेंडर फ़ार्म के बीच अंतर करता है जिसे प्रति फ्रेम 20 घंटे लगते हैं, और एक जिसे 14 घंटे लगते हैं। 200 शॉट्स पर, यह अचानक हफ्तों की बचत है।
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क्विज़
1. Zu welchem Department gehört „Frustum Culling"?