रास्टराइज़ेशन (Rasterization) वह रेंडरिंग विधि है जो 3D पॉलीगन को सीधे पिक्सेल में बदलती है। तेज़ होने के कारण गेम इंजन और वर्चुअल प्रोडक्शन में मानक है, जबकि रे ट्रेसिंग धीमी होती है।
रैस्टराइज़ेशन 3D दृश्य के प्रत्येक त्रिकोण के लिए एक सरल प्रश्न का उत्तर देता है: यह छवि के किन पिक्सेल को कवर करता है? ज्यामिति को छवि स्थान में प्रक्षेपित किया जाता है, प्रत्येक पिक्सेल के लिए रंग, बनावट और गहराई निर्धारित की जाती है, एक Z-बफर नियंत्रित करता है कि क्या सामने है। यह विधि कंप्यूटर ग्राफिक्स के शुरुआती दिनों से है और यही कारण है कि ग्राफिक्स कार्ड वैसे दिखते हैं जैसे वे दिखते हैं - उनका हार्डवेयर ठीक इसी पाइपलाइन के चारों ओर बनाया गया है।
सेट पर यह क्यों मायने रखता है
रैस्टराइज़ेशन की ताकत गति है। वर्चुअल प्रोडक्शन में एक एलईडी दीवार को बिना झटके के कैमरे के साथ तालमेल बिठाना होता है - प्रति छवि कुछ मिलीसेकंड ही मिलते हैं। इसलिए अनरियल जैसे गेम इंजन रैस्टर-आधारित गणना करते हैं और चालों के माध्यम से प्रकाश और प्रतिबिंब प्राप्त करते हैं: पूर्व-गणना की गई लाइटमैप्स, स्क्रीन-स्पेस प्रतिबिंब, जांच। जो कोई वॉल्यूम स्टेज की योजना बना रहा है, उसे पता होना चाहिए कि दीवार पर छवि इस पाइपलाइन से आती है - अपनी ताकत और अपने कलाकृतियों के साथ।
रे ट्रेसिंग से अंतर
रे ट्रेसिंग भौतिक रूप से दृश्य के माध्यम से प्रकाश किरणों का अनुसरण करती है और सही छाया, प्रतिबिंब और अप्रत्यक्ष प्रकाश प्रदान करती है - लेकिन इसमें गणना समय का कई गुना लगता है। रैस्टराइज़ेशन इन प्रभावों का केवल अनुमान लगाता है। व्यवहार में, सीमा धुंधली हो जाती है: आधुनिक रीयल-टाइम रेंडरर हाइब्रिड रूप से काम करते हैं और मूल ज्यामिति को रैस्टर करते हैं, जबकि प्रतिबिंब या नरम छाया जैसे व्यक्तिगत प्रभाव रे ट्रेसिंग द्वारा जोड़े जाते हैं। इसके विपरीत, वीएफएक्स शॉट्स के लिए फाइनल-फ्रेम रेंडरिंग ज्यादातर पूर्ण पाथ ट्रेसिंग का उपयोग करती है।
- एलईडी दीवार शूट के साथ जल्दी इंजन की सीमाओं का परीक्षण करें: परावर्तक सतहें और नरम छाया रैस्टर-आधारित छवियों की विशिष्ट कमजोरियां हैं।
- हर पूर्वावलोकन अंतिम छवि नहीं होता है - प्रीविस में एक रैस्टर व्यूपोर्ट बाद के पाथ-ट्रैस्ड फाइनल के बारे में बहुत कम बताता है।
संबंधित शब्द
क्विज़
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