लाखों व्यक्तिगत कणों का एल्गोरिदमिक सिमुलेशन — बारिश, बर्फ, धूल, विस्फोट। गणना-गहन लेकिन जैविक सामूहिक प्रभावों के लिए एकमात्र व्यावहारिक समाधान।
पार्टिकल सिस्टम
सेट पर या कंपोजिटिंग में, आपको कभी-कभी भौतिकी के नियमों के अनुसार चलने वाली लाखों समान या मिलती-जुलती वस्तुओं की आवश्यकता होती है - बारिश, बर्फ, धूल, विस्फोट से निकली चिंगारी, पक्षियों के झुंड। प्रत्येक वस्तु को कीफ्रेम या एनिमेट करने की क्रूर विधि तुरंत विफल हो जाती है। यहीं पर पार्टिकल सिस्टम काम आता है: एक एल्गोरिथम हजारों से लेकर सैकड़ों मिलियन तक छोटे प्रिमिटिव - ज्यादातर सरल ज्यामिति या स्प्राइट - का प्रबंधन करता है और उन पर नियम लागू करता है: वेग, त्वरण, जीवनकाल, टकराव, बल क्षेत्र। प्रत्येक कण एक पूर्वनिर्धारित तर्क का पालन करता है, न कि व्यक्तिगत निर्देश का।
यह व्यवहार में कैसे काम करता है: आप एक एमिटर सेट करते हैं - एक स्रोत जिससे कण उत्पन्न होते हैं। फिर आप पैरामीटर सेट करते हैं: उत्सर्जन दर (प्रति फ्रेम कण), प्रारंभिक दिशा और फैलाव, गुरुत्वाकर्षण, हवा, ड्रैग। प्रत्येक कण एक निश्चित समय तक जीवित रहता है, इस दौरान रंग और आकार बदल सकता है, टकराव वाली वस्तुओं के साथ इंटरैक्ट कर सकता है। आधुनिक इंजन जैसे Houdini, Maya nCloth या गेम इंजन इसे वास्तविक समय में या सिमुलेशन के रूप में प्रस्तुत करते हैं जिसे कैश किया जाता है। एक एकल विस्फोट में 5-50 मिलियन कण हो सकते हैं। कम्प्यूटेशनल लागत महत्वपूर्ण है, लेकिन पार्टिकल सिस्टम के बिना, आपको लाखों व्यक्तिगत वस्तुओं को मैन्युअल रूप से प्रबंधित करना होगा - तकनीकी रूप से असंभव।
क्लासिक अनुप्रयोग: आग और धुआं लगभग पूरी तरह से पार्टिकल सिमुलेशन पर काम करते हैं, जो फ्लूइड डायनेमिक्स (वोक्सेल-आधारित प्रवाह) के साथ संयुक्त होते हैं। बारिश और बर्फ सबसे सरल मामले हैं - निरंतर एमिटर, रैखिक गिरावट, ड्रैग फैक्टर। विस्फोटों के लिए बहु-स्तरीय सिस्टम की आवश्यकता होती है: आवेग के लिए तेज, चमकीले कण, मलबे और उसके पीछे के धुएं के लिए धीमी गति वाले। रेत या धूल के बादलों को हवा के क्षेत्रों और गुरुत्वाकर्षण हेरफेर से लाभ होता है। प्रत्येक सॉफ्टवेयर के अपने उपकरण होते हैं: Nuke (3D Gizmos), Cinema 4D (Thinking Particles), Blender (Cycles-Integration), RenderMan (अंतिम उत्पादन रेंडरिंग के लिए)।
कंपोजिटिंग में चाल: पार्टिकल आउटपुट आमतौर पर रॉ लेयर होता है - वेग, गहराई, ऑब्जेक्ट आईडी अलग-अलग पास के रूप में। यह आपको पूरे सिमुलेशन को दोहराए बिना मोशन ब्लर, डेप्थ ऑफ फील्ड या रंग सुधार को बाद में ठीक करने की अनुमति देता है। कैश आपका सबसे अच्छा दोस्त है: सिमुलेशन एक बार चलते हैं, उन्हें जियो-सीक्वेंस या bgeo फ़ाइलों के रूप में बफर किया जाता है, फिर बार-बार पढ़ा और प्रस्तुत किया जाता है। आपको अंतिम कंपोजिट में ही त्रुटियां दिखाई देती हैं - इसलिए जल्दी पूर्वावलोकन करें। गलत कणों के साथ एक टेक को बर्बाद करना महंगा है।
संबंधित शब्द
क्विज़
1. Was beschreibt „Partikelsystem" am besten?
2. Zu welchem Department gehört „Partikelsystem"?