कण, आग, धुआं, पानी का कीफ्रेम एनिमेशन — कैरेक्टर नहीं। VFX पाइपलाइन में सिमुलेशन और कंपोजिटिंग के बीच।
आप वीएफएक्स स्टूडियो में बैठे हैं, सिम्युलेटर ने धुएं का आयतन उगल दिया है, लेकिन गति सामान्य, बहुत एक जैसी लगती है। यहीं पर आप इफेक्ट्स एनिमेशन का सहारा लेते हैं - कच्चे सिमुलेशन और अंतिम कंपोजिट के बीच का निर्णायक कदम। यह कैरेक्टर रिग्स या वस्तुओं के क्लासिक कीफ्रेम एनिमेशन के बारे में नहीं है। इसके बजाय, इफेक्ट्स एनिमेटर कणों के पथों को परिष्कृत करता है, आग के व्यवहार को नियंत्रित करता है, पानी के झरनों को निर्देशित करता है, या मलबे के उड़ान पथों को समायोजित करता है - वह सब कुछ जो शुद्ध भौतिकी सिमुलेशन सामान्य, नीरस या कथात्मक रूप से अप्रभावी छोड़ देता है।
पाइपलाइन में, इफेक्ट्स एनिमेशन तकनीकी सिम्युलेटर और कंपोजिटर के बीच बैठता है। सिम्युलेटर आधार प्रदान करता है: द्रव गतिशीलता, कण जन्म दर, टकराव प्रतिक्रियाएं। यह अनिवार्य रूप से सही है, लेकिन हमेशा सिनेमाई रूप से सम्मोहक नहीं होता है। आपका काम: कीफ्रेम, नेटवर्क पैरामीटर और लक्षित ओवरराइड के साथ नाटकीय प्रभाव के लिए कच्चे सिमुलेशन को लाना। एक्शन दृश्य में आग का विस्फोट गोली लगने के क्षण में तीव्रता की चोटियों की आवश्यकता है - दो फ्रेम देर से नहीं। आप लौ के रंग ग्रेडिएंट, धुएं के फैलाव की गति, चिंगारी के घनत्व को समय के अनुसार सटीक रूप से सेट करते हैं। पानी के साथ: छींटे प्रकाश में उड़ने चाहिए, अंधेरे में गायब नहीं होने चाहिए। आप आकार, दिशा, समय को ठीक करते हैं।
यह शिल्प क्लासिक कैरेक्टर एनिमेटर से मौलिक रूप से भिन्न है। आप जैविक तर्क के बजाय प्रभाव द्रव्यमान में सोचते हैं। आपके कीफ्रेम दानेदार होते हैं, अक्सर प्रति फ्रेम, कभी-कभी उप-फ्रेम सटीकता के साथ। Houdini, Maya nCloth, या विशेष VFX इंजन जैसे उपकरण आपको सिमुलेशन कैश को "पोस्ट-एनिमेट" करने की अनुमति देते हैं। आप परतें बनाते हैं: आधार सिमुलेशन अछूता रहता है, आप अलग-अलग बाधा स्तरों, वेग ओवरराइड, जन्म दर वक्रों पर काम करते हैं। यह नए सिमुलेशन के बिना पुनरावृति की अनुमति देता है।
पर्यवेक्षक और कंपोजिटर के साथ सहयोग महत्वपूर्ण है। इफेक्ट्स एनिमेशन रचनात्मक फ्रीस्टाइल नहीं है - यह कथात्मक अनुकूलन है। डीपी को प्रकाश और फोकस में प्रभाव की आवश्यकता होती है, संपादक को समय हिट की आवश्यकता होती है। आप पूछते हैं: दर्शक की नज़र कहाँ जानी चाहिए? दृश्य तनाव कब चरम पर होगा? फिर आप उसके अनुसार एनिमेट करते हैं। शोर घनत्व, कण स्तर, फीका वक्र - यह सब कंपोजिशन बन जाता है।
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क्विज़
1. Zu welchem Department gehört „Effects Animation"?