Technique de rendu qui convertit les polygones 3D directement en pixels. Assez rapide pour le temps réel, c'est la norme des moteurs de jeu et de la production virtuelle, face au ray tracing.
Rasterisierung beantwortet für jedes Dreieck der 3D-Szene eine einfache Frage: Welche Pixel des Bildes deckt es ab? Die Geometrie wird in den Bildraum projiziert, pro Pixel werden Farbe, Textur und Tiefe bestimmt, ein Z-Buffer regelt, was vorne liegt. Das Verfahren stammt aus der Frühzeit der Computergrafik und ist der Grund, warum Grafikkarten so aussehen, wie sie aussehen — ihre Hardware ist um genau diese Pipeline herum gebaut.
Warum das am Set zählt
Die Stärke der Rasterisierung ist Geschwindigkeit. Eine LED-Wand in der Virtual Production muss mit der Kamera mitziehen, ohne zu ruckeln — da bleiben pro Bild wenige Millisekunden. Game Engines wie Unreal rechnen deshalb rasterbasiert und holen sich Licht und Reflexionen über Tricks: vorberechnete Lightmaps, Screen-Space-Reflexionen, Probes. Wer eine Volume-Bühne plant, sollte wissen, dass das Bild auf der Wand aus dieser Pipeline kommt — mit ihren Stärken und ihren Artefakten.
Abgrenzung zum Raytracing
Raytracing verfolgt Lichtstrahlen physikalisch durch die Szene und liefert korrekte Schatten, Spiegelungen und indirektes Licht — kostet aber ein Vielfaches an Rechenzeit. Rasterisierung nähert diese Effekte nur an. In der Praxis verschwimmt die Grenze: Moderne Echtzeit-Renderer arbeiten hybrid und rastern die Grundgeometrie, während einzelne Effekte wie Reflexionen oder weiche Schatten per Raytracing dazukommen. Final-Frame-Rendering für VFX-Shots bleibt dagegen meist beim vollen Path Tracing.
- Bei LED-Wand-Shoots die Engine-Grenzen früh testen: Spiegelnde Flächen und weiche Schatten sind die typischen Schwachstellen rasterbasierter Bilder.
- Nicht jede Vorschau ist das Endbild — ein Raster-Viewport in der Previs sagt wenig über das spätere pathgetracte Final aus.
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Quiz
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