Aperçu
Le Ray Tracing (en français "suivi de rayons") n'est pas un équipement de plateau ou une source lumineuse, mais une méthode de rendu en infographie utilisée dans les VFX, la CGI et de plus en plus dans la production virtuelle. Au lieu de décomposer une scène directement en pixels comme le fait le rastérisation classique, le Ray Tracing suit des rayons lumineux individuels à travers une scène 3D virtuelle et calcule comment ces rayons rencontrent les objets, les surfaces et les matériaux. Cela crée des ombres, des réflexions et des réfractions qui imitent le comportement de la lumière réelle.
La différence essentielle avec la rastérisation : dans la rastérisation, la lumière ne "saute" pas de surface en surface, obligeant les éclairagistes et les artistes à simuler l'éclairage indirect avec des sources lumineuses supplémentaires placées manuellement. Dans le Ray Tracing, la diffusion de la lumière dans la scène est simulée physiquement, y compris l'éclairage indirect (Global Illumination).
Principe de fonctionnement
Le Ray Tracing simule le trajet de la lumière en suivant les rayons et en les évaluant à leurs points d'impact. Cela permet de représenter physiquement les phénomènes optiques centraux :
- Ombres : calculées à partir des trajets lumineux réels plutôt que d'approximations.
- Réflexions et réfraction : les rayons qui rebondissent entre les surfaces créent des effets de miroir et de réfraction.
- Global Illumination : lumière indirecte qui "rebondit" plusieurs fois dans la scène, créant ainsi des ambiances lumineuses réalistes.
Le prix à payer est une puissance de calcul nettement plus élevée qu'avec la rastérisation. Le Ray Tracing a donc d'abord été utilisé là où les temps de rendu longs étaient acceptables : pour les images CGI précalculées (rendues hors ligne) et les VFX pour le cinéma, la télévision et la publicité.
Utilisation sur le plateau / en production virtuelle
Avec du matériel GPU performant, le Ray Tracing est désormais également possible en temps réel (Real-Time Ray Tracing) et est donc devenu pertinent pour la production virtuelle. Les moteurs de jeu comme Unreal Engine l'utilisent pour afficher des environnements numériques photoréalistes sur des murs LED (LED-Volumes) pour les In-Camera VFX. Ainsi, les arrière-plans et les sources lumineuses virtuelles peuvent être intégrés en direct et réagir aux mouvements de caméra, tandis que les murs LED agissent simultanément comme éclairage de plateau interactif pour les acteurs et les objets réels.
La percée du Ray Tracing en temps réel a été marquée, entre autres, par la démo technologique "Reflections" présentée en 2018 par Epic Games, NVIDIA et ILMxLAB, avec des personnages de Star Wars : Le Dernier Jedi. Unreal Engine 4.22 a été le premier moteur de jeu à proposer le Ray Tracing en temps réel via le framework DirectX Raytracing (DXR) de Microsoft et la technologie RTX de NVIDIA. Sur le plateau, cependant, le Ray Tracing reste un sujet logiciel/GPU du département de production virtuelle ou VFX, et non un appareil de grip ou d'éclairage.