Aperçu
Global Illumination (abrégé GI, littéralement « éclairage global » en français, aussi appelé éclairage indirect) n'est pas un appareil physique d'éclairage ou de machinerie, mais un terme générique désignant des algorithmes en infographie 3D. La GI calcule comment la lumière se propage dans une scène, non seulement directement depuis la source lumineuse, mais aussi par des réflexions multiples sur les surfaces. Dans le cinéma, la GI n'est donc pas créée sur le plateau, mais dans le moteur de rendu – par exemple pour les effets visuels (VFX), les images générées par ordinateur (CGI) et l'animation.
Le contraste est l'éclairage direct (Direct Illumination), qui ne prend en compte que la lumière parvenant directement de la source à la caméra qui observe. La GI complète cela avec les « sauts de lumière » (Bounces), où les rayons sont réfléchis d'une surface à une autre. Sans cette composante, les images rendues paraissent plates ; avec la GI, les scènes d'intérieur en particulier gagnent en crédibilité.
Effets typiques
La GI simule une série de phénomènes lumineux qui se produisent quotidiennement dans le monde réel :
- Color Bleeding (Transfert de couleur) : La couleur d'un mur « colore » les surfaces adjacentes, car la lumière réfléchie porte sa couleur.
- Éclaircissement indirect : Les zones sans lumière directe sont éclaircies par la lumière réfléchie de l'environnement, au lieu de rester complètement noires.
- Ombres douces et inter-réflexions entre les objets.
- Caustiques : motifs lumineux concentrés, créés par réfraction dans des matériaux transparents ou par réflexion.
Méthodes
Il existe différentes approches pour calculer la GI, qui varient en précision et en temps de calcul. Les méthodes fréquemment citées sont :
| Méthode | Caractéristique |
|---|
| Path Tracing | Suivi stochastique de rayons avec plusieurs sauts ; haute fidélité d'image, gourmand en calcul |
| Radiosité | Méthode basée sur les surfaces pour l'éclairage diffus ; stable, sans reflets spéculaires |
| Photon Mapping | Méthode en deux passes, particulièrement adaptée aux caustiques |
| Ambient Occlusion | Approximation de l'occultation dans les creux et les zones de contact |
D'autres techniques couramment utilisées dans la pratique incluent l'Image-Based Lighting, le Metropolis Light Transport, ainsi que des solutions en temps réel comme le Screen-Space Global Illumination et Lumen.
Utilisation en production
Les calculs de GI sont classiquement gourmands en ressources de calcul et sont donc principalement utilisés en rendu hors ligne (Offline Rendering), par exemple pour les plans VFX et les films d'animation, où la fidélité d'image maximale est primordiale. Des variantes de GI basées sur des points ont été largement utilisées dans les animations cinématographiques en raison de leur rapidité relative. En revanche, il existe des approches en temps réel avec des lightmaps et des light probes précalculés, tels qu'utilisés dans les moteurs de jeu et de plus en plus dans la production virtuelle (volumes LED). Les flux de travail hybrides combinent souvent la GI précalculée avec des réflexions en temps réel.