录音技术,通过扬声器在真实空间中播放音响,用麦克风重新录制以保留自然的房间音响特性。
技术细节
典型的Worldizing设置使用全频带监听器,频率响应为20Hz-20kHz,放置在距离录音麦克风3-15米处。标准配置的工作声压级在85-105 dB SPL之间,以麦克风位置为测量点。录音通常使用电容麦克风(心形或超心形),采样率为48kHz/24bit,房间的混响时间在0.8-4.5秒之间变化。主要有三种变体:近距离Worldizing(1-3米距离),中距离Worldizing(3-8米)和远距离Worldizing(8-15米),分别适用于不同的房间大小和所需的声学染色强度。
历史与发展
Ben Burtt于1976年在《星球大战》的后期制作期间开发了Worldizing,用于在空间上固定机器人声音和飞船噪音。他将R2-D2的电子声音在莫哈韦沙漠播放,并用一支枪式麦克风重新录制。Francis Ford Coppola在《现代启示录》(1979年)中,让直升机噪音在不同的丛林地点进行Worldizing。自20世纪90年代起,数字工作站实现了原始音轨和Worldizing音轨之间的精确同步。自2010年以来,现代实现采用了Ambisonic录音技术进行360度空间捕捉,以及自动电平匹配算法。
电影中的实际应用
《银翼杀手2049》在布达佩斯工业厂房中对Vangelis的合成器音轨进行了Worldizing,以获得有机音色染色。《敦刻尔克》中,Christopher Nolan让喷火战斗机引擎的声音在敦刻尔克的原海滩上进行Worldizing,以达到历史的真实感。工作流程始于分离单个声音元素,然后进行场地勘察以寻找合适的空间特征。专业录制每处地点持续4-8小时,每个元素录制6-12次。Worldizing消除了人造混响算法的无菌精确性,但需要复杂的后勤保障,并且在户外录制时受天气影响。
比较与替代方案
卷积混响在数学上采样房间的脉冲响应,而Worldizing则贯穿整个电声链,并包含扬声器的特性。返送(Re-Amping)仅限于乐器放大,Worldizing则额外捕捉环境噪音和自然干扰。脉冲响应建模仅重现线性的房间特性,Worldizing则整合了非线性的效果,如空气流动和温度波动。卷积适用于预算有限的制作,能达到95%的真实回放效果,而Worldizing则能达到100%的真实感,但成本高出300-500%,适用于对质量有最高要求的优质制作。