基于数学曲线的图像,不是像素——无限缩放不失质量。运动设计和片头必须用。
你需要能够任意放大而不失真的图形——这时你就需要使用矢量图形。与由固定像素网格组成的栅格图形不同,矢量图形通过数学曲线和锚点来定义形状。一条线不是“一串像素”,而是一个带有起点和终点的贝塞尔曲线;一个圆是由一个公式生成的,而不是一个位图。这意味着:你可以将其放大到 120% 或缩小到 20%——质量始终保持锐利。
在片场和剪辑中,矢量图形主要在动态图形设计中发挥其优势。片头序列、字幕条、动画标志、信息图——这些几乎全部通过矢量图形软件实现,如 Adobe Illustrator、After Effects 或 Blender。实际优势在于:你设计一次图形,干净地导出,然后根据项目需求重新缩放,而无需修改原始的 Adobe 文件。对于像素图形(Photoshop、PNG),你需要在每次改变尺寸时重新制作,或者忍受放大失真的问题。
对工作流程很重要的一点:矢量图形通常导出为 .ai (Illustrator)、.eps 或 .svg 格式,然后导入到 After Effects、Nuke 或 DaVinci Fusion 中。在合成中,你的标准是直接在时间线上使用矢量形状——你以矢量方式绘制蒙版、路径和动画,而无需像素介入。这为你提供了最大的抠像或动画控制灵活性。直到最终输出为 DNxHD 或 ProRes 时,你的矢量图形才会被栅格化——此时它才具有固定的像素分辨率。
一个陷阱:照片般逼真的图像无法有效地转换为矢量。复杂的纹理、阴影、色彩细微差别——这些需要栅格。但对于所有图形化、几何化、排版化的内容——矢量是标准,无需询问。软件世界在此清晰划分:Illustrator 和 InDesign 用于设计输出,After Effects 和 Nuke 用于动画和合成。