在2D或3D空间中扭曲、缩放或旋转图像部分——梯形校正、扭曲、变形。合成中的标准工具。
在合成流程中,你每天都需要它:在不破坏图像质量的前提下,对图像素材进行空间变形的能力。几何变换在像素或顶点层面进行操作,允许你根据场景需求对图像片段进行缩放、旋转、平移或进行大幅度扭曲。
最常见的应用出现在匹配跟踪或透视校正中。你有一个镜头,摄像机以倾斜的角度拍摄了一个标牌?这被称为梯形校正——一种仿射变换,它独立移动矩形的四个角,以中和透视。在实践中,你会使用 Nuke、After Effects 或 Fusion 中的 Corner Pin 工具来完成。这是在导入原始素材后进行的首批操作之一,因为否则后续的特效将建立在错误的空间假设之上。
当涉及到变形(Warping)时,情况会变得更复杂——你不仅会变形角点,还会通过控制点或网格变形来操纵整个表面。当一个角色的脸部在 2D 镜头中需要微妙地老化或变形,或者你需要将窗户的镜面反射匹配到 CG 表面的几何体上时,就会用到它。变形(Morphing)——两种几何状态之间的平滑过渡——在技术上是相同的原理,只是在时间上进行了插值。
在 3D 上下文(动态图形、VFX 后期制作)中,你会使用矩阵变换:位置、旋转、缩放、剪切。大多数 DCC 程序会分层级地应用这些变换——子对象继承其父对象的变换。这在绑定(Rigging)和设置复杂的动画层级时至关重要。
技术上你应该知道:两个变换之间的线性插值速度很快,但会产生可见的伪影(旋转时的万向节锁)。基于四元数的球面线性插值(Slerp)是行业标准。对于基于像素的变形,你需要足够的采样质量,否则素材在动画中会闪烁——在高频细节(如织物纹理或头发)中尤其关键。
一个重要的提示:几何变换如果直接应用于原始素材,会具有破坏性。专业的流程采用非破坏性工作方式——变换是基于节点的,并且可以随时调整。当客户在最终版本中仍然想移动一些东西时,这可以为你节省时间。