后期制作中添加的音效,包括Hard Effects、Backgrounds和Design Effects,最多分布在128条独立音频轨道上。
技术细节
SFX(音效)通常以 24 位/96kHz 的质量录制,并在后期制作中降至 48kHz。标准的 SFX 库包含 20,000-50,000 个分类声音,并附有关于录音地点、麦克风类型和距离的元数据。现代制作使用多达 128 条独立的音轨来处理 SFX,并以 5.1、7.1 或杜比全景声格式混音,最多可达 64 个独立扬声器通道。Foley(拟音)工作室使用面积为 4x6 米的录音室,混响时间为 0.3-0.5 秒。
历史与发展
第一个 SFX(音效)出现在 1927 年的《爵士歌者》中,通过现场表演时手动产生的噪音实现。1930 年,Jack Foley 在环球影业开发了系统性的后期配音技术,由此“Foley”(拟音)一词被用来指代现场同步的 SFX(音效)。1977 年,Ben Burtt 为《星球大战》创作了自制音效,彻底改变了声音设计。数字化始于 1982 年,首次在《电子世界争霸战》中进行了计算机辅助的 SFX(音效)处理。如今,Adobe Audition 的频谱频率显示等基于人工智能的工具能够实现自动噪音分类。
在电影中的实际应用
SFX(音效)分为硬音效(同步物体声音)、背景音(氛围声)和设计音效(创意声音设计)。《终结者 2》使用了超过 2,400 个独立的 SFX(音效)元素,《地心引力》为没有自然声音传播的太空环境需要 60,000 个声音。工作流程包括 Spotting(标记 SFX 的位置)、Layering(叠加多个声音)和 Sweetening(微调)。典型的处理时间:1 分钟的电影需要 8-12 小时的纯 SFX(音效)工作。
比较与替代方案
SFX(音效)与配乐的区别在于其叙事功能,与对白的区别在于其后期添加的性质。替代方案包括现场录音(成本更高,受天气影响)或同步录音(仅限于真实声音)。现代技术,如 Ambisonics(360 度录音)和实时音频渲染,正逐渐取代静态的 SFX 库。现场声音混音师主要使用 SFX 来处理现场无法录制的声音,而重录混音师则将其用于最终的声音平衡。