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沉浸式音频
声音 · 术语

沉浸式音频

Immersive Audio
Murnau AI illustration
object based audio auro 3d atmos mix

基于对象的3D音频渲染,最多128个音频对象(Dolby Atmos),灵活定位于空间中。采用天花板扬声器和元数据实现精确声场定位。

技术细节

杜比全景声(Dolby Atmos)支持高达128个同步音频对象,采样率为48 kHz/24 Bit,并可与5.1.2至24.1.10的扬声器配置配合使用(最后一个数字表示顶置扬声器)。DTS:X可处理多达32个扬声器通道,无固定配置,并根据可用设置进行自适应播放。Auro-3D采用三层概念,包括低层、中层(耳平层)和顶层扬声器(高度层),并可选配顶层,配置为9.1、10.1或13.1。元数据除了包含位置信息外,还包含对象大小、运动速度和声学特性的参数。

历史与发展

杜比于2012年在好莱坞的El Capitan剧院首次推出了全景声,并配合电影《勇敢传说》(Brave)使用。DTS:X于2014年问世,而Auro-3D早在2011年就在欧洲进行了首次安装。索尼同期开发了360 Reality Audio,主要面向音乐领域。2016年,沉浸式音频扩展到流媒体平台,Netflix从2017年开始为其原创内容引入全景声。COVID-19疫情加速了家庭影院的普及,催生了带有虚拟沉浸感的条形音箱和耳机上混技术。

在电影中的实际应用

《地心引力》(Gravity, 2013)利用全景声来表现太空的寂静,并通过宇航服精确传递振动。《疯狂的麦克斯:狂暴之路》(Mad Max: Fury Road, 2015)将车辆的噪音精确地定位在屏幕上车辆所在的位置。在后期制作流程中,混音在经过认证的配音工作室进行,并采用参考扬声器阵列,混音师通过Avid S6或Euphonix System 5等控制台实时移动音频对象。挑战包括更复杂的文件大小(母带文件可能增大高达40%)以及为不同播放场景进行的扩展质量控制。

比较与替代方案

传统的环绕声是基于通道的,具有固定的扬声器分配;而沉浸式音频则是基于对象的,具有灵活的播放方式。Ambisonics(全景声)采用数学化的空间音频编码,特别适合VR应用,而商业影院系统则针对扬声器阵列进行了优化。双耳录音技术仅为耳机创造沉浸式效果,但在后期制作中无法实现对象操控。MPEG-H Audio作为一个开放标准,提供了类似的对对象的功能,但未能成功对抗专有系统。

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