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GAINAX立
视觉特效

GAINAX立

Gainax Bounce
Murnau AI illustration
gaussian filter effects animation general dynamic convair process schufftan process anaglyph gaussian blur

Gainax工作室的动画技术——物体有弹性地反弹,受冲击时短暂变形,然后弹回。不太物理,更富活力。

Gainax 效应

如果你看 80 年代和 90 年代的 Gainax 工作室的动画,你会立刻注意到:运动看起来不一样。不像经典的有限帧动画那样僵硬,但也不像更写实的。取而代之的是,一切都有一种弹性的活力——角色像橡胶一样弹开,他们的身体变形一两帧,然后又弹回来。这就是Gainax 效应,它与其说是巧合,不如说是一种有意识的设计选择。

这项技术是这样运作的:动画师没有线性地或以平滑的缓入/缓出方式制作动画,而是在撞击或改变方向后加入短暂的弹性变形。一个角色跳到地上——而不是简单地落地,他的身体会压缩两三帧,然后又向上弹起。一个拳头击中——目标会瞬间凹陷。这种超调和回弹运动感觉更生动,几乎像卡通一样,但给场景带来了能量而不是滑稽感。在片场,我们有时称之为“弹穿”:动画师“弹穿”了僵硬的姿势。在剪辑中,你会立即发现运动不会以一个姿势结束,而是会多次回弹。

为什么 Gainax 开发了它?有限帧动画需要更少的帧——但没有生命力看起来就很死气沉沉。反弹解决了这个问题:用最少的额外绘制来实现最大的表现力。你可能在 Hideaki Anno 的作品《新世纪福音战士》或早期《天元突破 红莲之眼》的片段中见过。即使是现代工作室也采用了这种技术——不一定像 Gainax 那样极端,但其基因依然存在。

在数字 3D 动画中,可以通过关键帧缓动和样条曲线来模拟。你的动态图形工具中的正确超调值(通常在 1.1 到 1.5 之间)会产生相同的效果。问题是:太多会显得愚蠢,太少则无效。这是“生动”和“可信”之间的平衡——找到这种平衡需要经验。在片场,对真人演员来说,这当然行不通,但如果你在后期处理动作捕捉数据,你可以在曲线中写入这种弹性特征。

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