Gainax工作室的动画技术——物体有弹性地反弹,受冲击时短暂变形,然后弹回。不太物理,更富活力。
Gainax 效应
如果你看 80 年代和 90 年代的 Gainax 工作室的动画,你会立刻注意到:运动看起来不一样。不像经典的有限帧动画那样僵硬,但也不像更写实的。取而代之的是,一切都有一种弹性的活力——角色像橡胶一样弹开,他们的身体变形一两帧,然后又弹回来。这就是Gainax 效应,它与其说是巧合,不如说是一种有意识的设计选择。
这项技术是这样运作的:动画师没有线性地或以平滑的缓入/缓出方式制作动画,而是在撞击或改变方向后加入短暂的弹性变形。一个角色跳到地上——而不是简单地落地,他的身体会压缩两三帧,然后又向上弹起。一个拳头击中——目标会瞬间凹陷。这种超调和回弹运动感觉更生动,几乎像卡通一样,但给场景带来了能量而不是滑稽感。在片场,我们有时称之为“弹穿”:动画师“弹穿”了僵硬的姿势。在剪辑中,你会立即发现运动不会以一个姿势结束,而是会多次回弹。
为什么 Gainax 开发了它?有限帧动画需要更少的帧——但没有生命力看起来就很死气沉沉。反弹解决了这个问题:用最少的额外绘制来实现最大的表现力。你可能在 Hideaki Anno 的作品《新世纪福音战士》或早期《天元突破 红莲之眼》的片段中见过。即使是现代工作室也采用了这种技术——不一定像 Gainax 那样极端,但其基因依然存在。
在数字 3D 动画中,可以通过关键帧缓动和样条曲线来模拟。你的动态图形工具中的正确超调值(通常在 1.1 到 1.5 之间)会产生相同的效果。问题是:太多会显得愚蠢,太少则无效。这是“生动”和“可信”之间的平衡——找到这种平衡需要经验。在片场,对真人演员来说,这当然行不通,但如果你在后期处理动作捕捉数据,你可以在曲线中写入这种弹性特征。