3D空间中相机的可见范围——由近、远平面和视角定义。范围外的内容不会渲染。
在三维空间中存在一个不可见的金字塔形区域——视锥体。位于其中的一切都会被渲染;在此之前和之后的一切都会消失。作为视觉特效总监或在动态图形设置中,你需要控制这个区域,否则你将损失性能,或者重要的物体会在镜头中间消失。
视锥体由四个参数定义:近平面 (Nahebene)、远平面 (Fernebene)、视场角 (Field of View)(水平或垂直的张角)以及输出格式的宽高比。在实际工作流程中,这意味着:如果你将近平面设置为 0.1 个单位,那么任何更靠近虚拟相机的物体都不会被渲染。而将远平面设置为 10,000 个单位,如果你的场景无论如何都在 5,000 处结束,可能会导致不必要的计算过程。每个软件——Maya、Cinema 4D、Blender、Houdini——都会以不同的方式可视化这个锥体,但原理是相同的。
在动态图形的背景下,当你使用体积特效、粒子系统或景深计算时,这一点会变得至关重要。如果你渲染的粒子发射器位于视锥体之外,那么它在输出序列中就不存在——尽管模拟是正确的。这种情况经常在大型摄像机拉远或使用广角镜头的无人机镜头中无意识地发生。近平面设置得太靠后,你的近景就消失了。反之亦然:如果你将远平面设置得太近,你远处的几何体就会被裁剪——在合成中可见为不干净的边缘。
在片场(或在视觉特效套件中)的最佳实践是:激活视锥体可视化。每个 3D 引擎都会在你需要时显示锥体的轮廓。这样你就可以立即控制特效、灯光或几何体是否丢失。对于视觉特效繁重的镜头——尤其是在复杂的场景中进行摄像机移动时——你也应该检查视锥体区域与场景比例的关系。如果你的团队以厘米为单位工作,而摄像机以米为单位工作,则很容易出现裁剪错误。渲染前的额外步骤:在渲染设置中进行视锥体检查,并记录资产导出中的参数。这可以节省重新渲染。