使用Schoeps CMIT 5U等电容麦克风在距声源3–5米处录制的连续环境音,用于刻画空间声学特性。
技术细节
氛围录音使用电容式麦克风进行,例如 Schoeps CMIT 5U 或 Audio-Technica AT4053b,在风罩值低于 5 m/s 的情况下进行。对于扩散性空间录音,声源的最小距离为 3-5 米。立体声氛围通过 AB 技术(麦克风间距 2-3 米)或 MS 方法实现。每次录音时长在 2-10 分钟之间,至少需要能够实现 30 秒的无缝循环。动态范围通常在 15-25 dB 之间。
历史与发展
系统性的氛围录音始于 1930 年代在巴伯尔斯贝格的 UFA 工作室,当时录音师 Gustav Bellers 等人创建了第一个“声音库”。1952 年,华纳兄弟引入了标准化的氛围录音。1977 年,Ben Burtt 为《星球大战》设计的音效取得了突破,首次将合成氛围与自然录音相结合。自 1990 年代以来,Pro Tools 等数字工作站实现了氛围音轨的无缝集成。自 2012 年起,Dolby Atmos 等现代对象音频格式将氛围元素三维地放置在空间中。
在电影中的实际应用
在《银翼杀手 2049》中,音效设计师 Theo Green 为城市场景使用了 47 种不同的氛围层,这些声音在布达佩斯和洛杉矶录制。典型的类别包括空间氛围(混响尾迹 0.8-2.4 秒)、天气氛围和交通氛围。在最终混音中,标准工作流程包含 4-6 条氛围音轨,剪辑点之间的交叉淡入淡出时间为 250-500 毫秒。Gary Rydstrom 为《侏罗纪公园》创作了 180 分钟的丛林氛围,这些声音来自亚马逊和夏威夷的录音。
比较与替代方案
氛围与音效 (SFX) 的区别在于其连续播放而非点状播放,与 Foley 的区别在于其自然产生而非后期配音。现代替代方案包括人工智能生成的环境声(AudioStellar、Krotos)以及适用于游戏的交互式氛围系统(如 WWise)。在预算低于 100,000 欧元的情况下,库藏氛围(Zapsplat、Freesound)占主导地位,而大型制作则将 15-25% 的声音预算投入到原创氛围录音中。卷积混响正越来越多地通过算法生成的混响尾迹来替代静态空间氛围。