创建数字资产的VFX管道阶段——3D模型、纹理、装备和着色器按照镜头和序列的规格构建।
什么是资产构建?
资产构建(Asset Build)是VFX流程中创建数字资产的阶段。这包括3D模型、纹理、绑定、着色器以及所有其他可在VFX镜头中使用的可复用元素。
什么是资产?
| 资产类型 | 描述 |
|---|---|
| 角色 | 数字人物、生物 |
| 环境 | 场景、景观 |
| 道具 | 数字道具 |
| 载具 | 车辆、船只 |
| 特效元素 | 火焰、水、烟雾 |
| 群众 | 群众场景代理 |
流程位置
| 阶段 | 活动 |
|---|---|
| 前期制作 | 概念艺术、设计 |
| → 资产构建 | 模型、纹理、绑定、外观开发 |
| 镜头制作 | 动画、灯光、合成 |
| 后期制作 | 精修、质检 |
资产构建步骤
| 步骤 | 描述 |
|---|---|
| 建模 | 创建3D形状 |
| UV映射 | 纹理坐标 |
| 纹理绘制 | 表面细节 |
| 外观开发 | 着色器、材质属性 |
| 绑定 | 动画控制 |
| 毛发制作 | 毛发、皮毛 |
相关角色
| 角色 | 职责 |
|---|---|
| 模型师 | 3D几何体 |
| 纹理艺术家 | 表面纹理 |
| 外观开发艺术家 | 着色器开发 |
| 绑定师 | 动画设置 |
| 毛发艺术家 | 毛发、皮毛、羽毛 |
资产构建的输入
| 来源 | 用途 |
|---|---|
| 概念艺术 | 设计参考 |
| 3D扫描 | 基础几何体 |
| 摄影测量 | 现实世界数据 |
| HDRI | 灯光参考 |
| 现场照片 | 纹理参考 |
质量等级
| 等级 | 用途 |
|---|---|
| 核心 | 特写、主要焦点 |
| 中景 | 中等距离 |
| 背景 | 远景、细节少 |
| 代理 | 用于布局、动画 |
软件
| 类别 | 程序 |
|---|---|
| 建模 | Maya, ZBrush, Blender |
| 纹理绘制 | Substance Painter/Designer, Mari |
| 外观开发 | Katana, Maya, Houdini |
| 绑定 | Maya, Houdini |
| 毛发制作 | XGen, Yeti, Houdini |
资产管理
| 方面 | 系统 |
|---|---|
| 版本控制 | Perforce, SVN, Git LFS |
| 数据库 | Shotgrid, ftrack |
| 发布 | 工作室流程工具 |
| 审查 | RV, Shotgrid |
成本因素
| 因素 | 影响 |
|---|---|
| 复杂性 | 更多细节 = 更多时间 |
| 核心等级 | 最高质量更昂贵 |
| 动画就绪 | 绑定工作量大 |
| 变体 | 多个版本 |
时间线(典型)
| 资产类型 | 时长 |
|---|---|
| 简单道具 | 1–3天 |
| 核心道具 | 1–2周 |
| 角色(中等) | 4–8周 |
| 核心角色 | 3–6个月 |
| 环境 | 2–8周 |
挑战
| 问题 | 解决方案 |
|---|---|
| 修改 | 模块化构建 |
| 缩放 | LOD系统 |
| 一致性 | 风格指南 |
| 截止日期 | 优先级排序 |
现状
资产构建是任何VFX制作的基础。这里的质量决定了后续所有阶段的质量——一个构建良好的资产将在数百个镜头中被复用,而一个糟糕的资产将贯穿项目始终。
继续浏览词典