Mapa de profundidade em escala de cinza que codifica distâncias verticais no eixo Y — permite camadas de paralaxe e compositing preciso no espaço Z. Essencial para efeitos estereoscópicos e multiplanos.
Em composição, trabalhamos constantemente com dados de profundidade — mas o mapa de profundidade clássico captura apenas o eixo Z, ou seja, a distância da câmera. No entanto, assim que você lida com efeitos de paralaxe vertical, deslocamentos de foco ou camadas espaciais, percebe rapidamente que também precisa saber onde algo está posicionado verticalmente no quadro. A imagem de profundidade Y entra exatamente aí: um mapa em tons de cinza que não armazena a distância de profundidade, mas sim a posição no eixo vertical — da borda inferior da imagem para a superior.
Na prática, isso significa que você obtém uma informação de canal adicional ao lado dos seus passes padrão de profundidade e posição. Enquanto o mapa de profundidade clássico diz "este objeto está a 5 metros de distância", a imagem de profundidade Y diz "este objeto está a 65% da altura do quadro". Isso é essencial, por exemplo, se você simular um deslocamento de paralaxe em movimento de câmera — diferentes posições verticais se deslocarão opticamente em velocidades diferentes, o que reforça massivamente a sensação de profundidade. Especialmente em composição 3D ou na integração de elementos CG em live-action, você precisa dessa precisão para obter movimentos de aparência natural.
Aplicação e Fluxo de Trabalho
Na edição, a imagem de profundidade Y é tipicamente exportada do render 3D como um canal separado — semelhante aos passes de posição ou IDs de objeto. Você a inclui na sua sequência EXR e, em seguida, tem acesso direto a esses dados verticais em Nuke ou After Effects. Frequentemente, você a combina com a profundidade padrão e a posição Z para operações complexas de reprojeção ou para controlar efeitos de desfoco que devem variar dependendo da posição vertical. Um exemplo clássico: você tem uma cena com vários personagens em diferentes alturas. Com a imagem de profundidade Y, você pode definir uma área de foco que não apenas considera a profundidade, mas também leva em conta que o personagem superior está mais alto e pode ficar desfocado mais rapidamente do que o personagem mais baixo.
Alguns motores de renderização não geram imagens de profundidade Y automaticamente — nesses casos, você as extrai dos seus passes de posição. Isso leva um minuto de trabalho e se paga imediatamente mais tarde na composição. O objetivo é desacoplar operações espaciais do espaço de profundidade Z puro e trazer informações reais de coordenadas 3D para a composição. Isso economiza horas de trabalho com máscaras e lhe dá um controle significativamente melhor sobre camadas complexas.