Die VFX/Animations-Pipeline-Phase, die sich auf die Entwicklung des finalen Erscheinungsbilds von CG-Assets konzentriert – umfasst Shader-Erstellung, Texturarbeit, Materialeigenschaften und Lichtreaktion, um sicherzustellen, dass digitale Elemente beim Rendern überzeugend aussehen und der kreativen Absicht entsprechen.
Was ist Look Development?
Look Development (Lookdev) ist die VFX/Animations-Pipeline-Phase, in der das finale visuelle Erscheinungsbild von CG-Assets entwickelt wird. Es umfasst Shader, Texturen, Materialien und deren Reaktion auf Beleuchtung.
Grundprinzip
| Aspekt | Beschreibung |
|---|---|
| Ziel | Finales Asset-Aussehen |
| Elemente | Shader, Texturen, Materials |
| Output | Render-fertige Assets |
| Kontext | VFX/Animation Pipeline |
Position in der Pipeline
| Vorstufe | Lookdev | Nachstufe |
|---|---|---|
| Modeling | Look Development | Lighting |
| UV Layout | → | Animation |
| Concept Art | → | Rendering |
Kernkomponenten
| Komponente | Beschreibung |
|---|---|
| Shaders | Materialverhalten |
| Textures | Oberflächendetail |
| Materials | Physikalische Eigenschaften |
| Displacement | Geometrie-Detail |
Shader-Entwicklung
| Typ | Anwendung |
|---|---|
| PBR Shader | Physikalisch korrekt |
| Stylized | Künstlerisch |
| SSS | Organische Materialien |
| Hair/Fur | Spezial-Shader |
PBR Workflow
| Parameter | Beschreibung |
|---|---|
| Albedo | Grundfarbe |
| Roughness | Oberflächenrauheit |
| Metalness | Metallisch/Nicht-Metallisch |
| Normal | Oberflächendetail |
Texture Maps
| Map | Funktion |
|---|---|
| Diffuse/Albedo | Farbe |
| Normal | Fake-Geometrie |
| Roughness | Glanzvariation |
| Displacement | Echte Geometrie |
Textur-Quellen
| Quelle | Beschreibung |
|---|---|
| Photogrammetry | Gescannte Texturen |
| Hand-Painted | Manuell erstellt |
| Procedural | Mathematisch generiert |
| Hybrid | Kombination |
Software
| Tool | Anwendung |
|---|---|
| Substance Painter | Textur-Painting |
| Mari | High-End Texturing |
| Katana | Lookdev Environment |
| Maya/Houdini | Shader-Entwicklung |
Renderer
| Engine | Eigenschaften |
|---|---|
| Arnold | Production Standard |
| RenderMan | Pixar/Film |
| V-Ray | Vielseitig |
| Karma | Houdini-nativ |
Turntable
| Element | Beschreibung |
|---|---|
| Rotation | 360° Ansicht |
| Lighting | Neutral oder Studio |
| Background | Neutral grau |
| Zweck | Asset-Review |
Lighting Setup für Lookdev
| Setup | Beschreibung |
|---|---|
| Key Light | Hauptlicht |
| Fill | Aufhellung |
| Rim | Kontur |
| HDRI | Environment |
Material Libraries
| Aspekt | Beschreibung |
|---|---|
| Base Materials | Grundmaterialien |
| Customization | Anpassung |
| Sharing | Team-weit |
| Versioning | Kontrolle |
UDIM Workflow
| Aspekt | Beschreibung |
|---|---|
| UV Tiles | Mehrere UV-Räume |
| Resolution | Pro Tile |
| Naming | 1001, 1002, etc. |
| Skalierung | Detail wo nötig |
Subsurface Scattering
| Anwendung | Material |
|---|---|
| Haut | Menschen, Kreaturen |
| Wachs | Kerzen |
| Blätter | Vegetation |
| Milch | Flüssigkeiten |
Referenz-Arbeit
| Typ | Quelle |
|---|---|
| Photo Reference | Real-World |
| Concept Art | Design-Intent |
| On-Set Reference | MacBeth, Chrome Ball |
| Material Samples | Physische Muster |