Filmlexikon.
支援
ZBrush
カメラ · 技術

ZBrush

Murnau AI illustration
3d modeling cnc camera zoom in zoom out zeiss lightweight zoom dolly zoom camera moves in

Pixologic製のデジタルスカルプティングソフト。最大50百万ポリゴンの有機3Dモデリングに対応。DynaMesh技術とGoZでMaya/Cinema 4Dとのデータ交換が可能。

技術的詳細

ZBrushはDynaMeshテクノロジーを採用しており、ポリゴントポロジーを自動的に再計算し、最大5000万ポリゴンの解像度を可能にします。サブディビジョンシステムは、メッシュをレベル7-8まで高解像度化でき、これは4の7乗倍に相当します。このソフトウェアは、Quadベースのメッシュによる自動リトポロジーのためにZRemesherを、Maya、3ds Max、Cinema 4Dとのシームレスなデータ交換のためにGoZテクノロジーを使用します。最低8GBのRAMが必要で、複雑なシーンやMultiResメッシュには32GBが推奨されます。

歴史と開発

1999年にOfer AlonとJack Rimokhによって2.5Dペイントおよびテクスチャリングプログラムとして開発されたZBrushは、2004年にバージョン2.0で3Dスカルプティングツールの導入により3Dモデリングに革命をもたらしました。2007年にバージョン3.1で有機的なベースメッシュのためのZSpheresが導入されました。2012年のDynaMeshと2013年のZRemesherの統合は、現代的なスカルプティングワークフローを確立しました。バージョン2021.7では、新しいZBrush Core Miniが無料のエントリーレベルバージョンとして導入されました。

映画での実践的応用

「アバター」(2009)では、Na'viキャラクターはZBrushスカルプティングで作成され、その後アニメーションのためにリトポロジーが行われました。Marvel Studiosは、クリーチャーデザインにZBrushを使用しています。例えば、「アベンジャーズ/エンドゲーム」のサノスは、コンセプトからアニメーション対応メッシュまで、完全なスカルプティングプロセスを経ています。典型的なワークフローは、ZBrushでのハイポリ・スカルプティング、ZRemesherでのリトポロジー、ローポリ・バージョンのためのノーマルマップ・ベーキング、MayaへのGoZ経由でのエクスポートによるリギングです。ZBrushからのディスプレイスメントマップは、最終レンダリングにおけるマイクロディテールのために32ビット精度に達します。

比較と代替案

ZBrushは、Mayaのようなポリゴンベースの3Dパッケージとは異なり、トポロジーの制約なしにボクセルベースのスカルプティングを行います。BlenderのSculpting Modeは同様の機能を無料で提供しますが、安定して扱えるのは200万から500万ポリゴンまでです。AutodeskのMudboxはペイントとテクスチャリングに重点を置いていますが、ZBrushは形状作成に特化しています。ハードサーフェスモデリングにおいては、Maya/3ds Maxでの従来のボックスモデリングの方が効率的です。Houdiniはプロシージャルなクリーチャーデザインをますます採用していますが、有機的なスカルプティングを置き換えるものではありません。

辞典を続ける

関連語

間違いを報告
Filmfarm エコシステムから

映像言語を理解し、制作費を見積もり、クルーをつなぐ。

本辞典は Filmfarm エコシステムの一部です——制作費の見積もり(FilmBalance)、業界マガジン(FilmCircus)、クルーのネットワーキング(FilmCall、CrewMesh)と並びます。制作全体のための共通の用語体系。

FilmFarm FilmRadar近日公開FilmPulse近日公開FilmNumbers近日公開FilmCapital近日公開FilmLab近日公開FilmBalance近日公開FilmCircus近日公開