3Dレンダーから深度情報をグレースケール化して個別エクスポートしたもの——RGB別。ポストでのDoFと大気遠近法に必須。
3Dレンダリングにおいて、ポストプロダクションで柔軟性を保ちたいのであれば、Zチャンネルなしでは進めません。Zチャンネルは、各ピクセルにカメラからの距離をエンコードする、独立したグレースケール出力です。色ではなく、純粋な深度情報です。RGBパスが視覚的なレイヤー(ディフューズ、スペキュラー、シャドウ)を提供するのに対し、Zチャンネルはその後ろにある幾何学的な骨格、つまり深度値でのシーンの地図です。
実際には、レンダリングエンジン(Cinema 4D、3DS Max、Blender)は、ビューティーパスやその他のパスに加えて、デプスパスを出力します。精度を最大限に保つために、通常は16ビットまたは32ビットのEXR形式です。各ピクセルは、Z座標、つまりニアプレーンからファープレーンまでの距離を保存します。コンポジットで、NukeやAfter Effectsでこのパスを開き、被写界深度のための深度マップとして使用します。これにより、元の3Dレンダリングを変更することなく、後からフォーカスを調整したり、ぼかしを特定の位置に適用したりできます。これは、タイトなスケジュールでのイテレーションプロセスにおけるレンダリング時間を節約します。
2つ目のユースケースは、大気効果とボリューム効果です。Zチャンネルを使用すると、フォグ、ヘイズ、または光線などを深度に応じて制御できます。遠くのオブジェクトはより霞み、手前の輪郭はシャープになります。深度によるカラーグレーディングにもZチャンネルが必要です。マスクを描画することなく、後ろは暖色系、前は寒色系にすることができます。深度マップが制御マップになります。
重要な実用上の注意点:Z値が線形であり、ガンマ補正されていないことを確認してください。一部のレンダリングソフトウェアは、すでに線形圧縮された深度マップを出力しますが、コンポジット時に平坦で使い物にならなくなります。レンダリング設定で常に確認してください:リニアデプスであり、正規化または対数ではありません。ニアプレーンとファープレーンも正しく設定する必要があります。選択が狭すぎると、深度解像度が粗くなります。
より大きなワークフローでは、Zチャンネルは他のユーティリティパス(オブジェクトマスク、法線、ワールドポジションパス)と密接に関連しています。これらを組み合わせることで、3Dシーンのデジタルスケルトンが形成されます。Zチャンネル単体では、グレースケールの面として地味に見えるかもしれませんが、コンポジットでは非常に価値があります。それは、古典的な映画ワークフローで光学的なトリックやフォーカスプーラーが持っていたような、デジタルでレトロアクティブな制御を可能にします。