キャラクターが失うリスク或いはStakes——人間関係から生死まで——は通常3幕を通じて高まっていく。
技術的詳細
ドラマターグは、観客の反応に測定可能な影響を与える4つの「ステーク(利害)」のカテゴリーを区別する。物理的ステーク(死、負傷)、感情的ステーク(愛する人の喪失、裏切り)、社会的ステーク(地位の喪失、追放)、そして実存的ステーク(アイデンティティの喪失、意味の危機)。USCシネマティック・アーツ・スクールの研究によると、明確に定義されたステークを持つ映画は、平均で23%高い観客評価を得ている。ステークの高さは通常、指数関数的な上昇曲線に従い、第2幕で倍増し、第3幕で当初のステークの4倍にまで増加する。
歴史と発展
この用語は、1979年にロバート・マッキーのハリウッドでの脚本セミナーによって確立され、アリストテレスの『詩学』(紀元前335年)における「ハマルトイア(誤謬)」の概念に基づいている。シド・フィールドは1982年に『スクリーンプレイ』で、エスカレートするステークを持つ三幕構成を業界標準として体系化した。1970年代以降の現代ブロックバスター時代は、ステークのインフレをもたらした。1940年代のフィルム・ノワールが主に個人的なステークを扱っていたのに対し、今日のテントポール作品は日常的に世界的な黙示録的なシナリオに賭けている。
映画における実践的応用
『ダイ・ハード』(1988年)では、マクレーンのステークは個人的な生存から、妻の救出、そして30人の人質へとエスカレートする。『ソーシャル・ネットワーク』(2010年)は、ザッカーバーグの友情、評判、そして650億ドルの企業価値といった社会的ステークで展開する。「タイマー」メカニズムは、時間的プレッシャーによってステークを強化する。『スピード』(1994年)は、時速50マイルの最低速度と50人の命を組み合わせている。偽のステークは、信じがたい結果や、主人公とステークとの感情的なつながりの欠如によって生じる。
比較と代替案
ステークは、主人公が何を望むか(ゴール)や、それを妨げるもの(障害)とは、その損失志向によって根本的に異なる。葛藤(コンフリクト)はそれ自体の対立を描写するのに対し、ステークはその可能な結果を定義する。マクガフィンはしばしば弱いステークから注意をそらすが、それらを置き換えることはできない。現代のシリーズ作品は複数のエピソードにわたる連続したステークを利用するが、映画は90〜120分間の集中的なエスカレーションに焦点を当てる。アートハウス映画におけるアンチ・ステークは、明確な結果を意図的に否定し、それによって実存的な不確実性を生み出す。