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葛藤
理論 · 用語

葛藤

Conflict
Murnau AI illustration
protagonist antagonist character arc plot subplot backstory story external conflict

3つのタイプを持つ劇的要素:キャラクター対キャラクター、対自然/状況、または対自己。プロットを推進し、キャラクター発展を可能にする。

技術的詳細

古典的なドラマツルギーは、人間の対人間の対立(対人対立)、人間対自然/状況の対立(外的対立)、人間対自己の対立(内的対立)の3つの基本的なタイプを区別します。ロバート・マッキーの「ストーリー」分析(1997)は、ミクロレベル(ビート・トゥ・ビートの対立)からマクロレベル(ジャンルを定義する中央の対立)まで、15の具体的な対立レベルを定義しています。脚本家は1から10までの「対立エスカレーション・スケール」を使用し、強度のレベル7〜8が通常、第2の転換点をマークします。

歴史と発展

アリストテレスは紀元前335年に「詩学」で、ドラマの基本的な対立であるアゴーンを確立しました。D.W.グリフィスは1915年の「國民の創生」で、視覚的な対立の強化のために映画的な並列モンタージュを導入しました。ビリー・ワイルダーは1940年にハリウッド作品のために「ドラマとは、日常にプラス対立である」という原則を成文化しました。1960年頃のヌーヴェルヴァーグは、雰囲気のある緊張の弧を優先して、線形的な対立構造を打破しました。現代のストリーミング形式は、2010年以来、エピソードの長期的なエンゲージメントのためにマルチアーク対立を開発してきました。

映画での実践的応用

「カサブランカ」(1942)は、3層の対立構造の好例です。リック対ドイツ人(外的)、リック対イルザ(対人)、リック対自身の過去(内的)。「マッドマックス 怒りのデス・ロード」(2015)は、7分ごとのエスカレーションレベルのタクタムで、すべての対立レベルを110分間のカーチェイスに凝縮しています。ホラー映画は「偽のエンディング」対立を使用します。85分での解決に見えるもの、95分までの最終対決。ドキュメンタリー映画は、対立するインタビューのモンタージュと年代表の緊迫化によって対立を構築します。

比較と代替案

対立は、物語の解決に構造的に必要であるという点で、単なる緊張(Tension)とは異なります。障害(Obstacle)は静的であるのに対し、対立は動的なキャラクター開発を推進します。危機(Crisis)は対立の頂点を指し、クライマックス(Climax)はその解決を指します。ドグマ95のようなミニマリストのアプローチは、プロットの対立をキャラクターベースの感情的な不協和音に置き換えます。ビデオゲームのインタラクティブ・ストーリーテリングは、対立の決定を直接受信者に渡し、複数の解決パスを作成します。

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