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SFX
音響 · 用語

SFX

Murnau AI illustration
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ポストプロダクションで追加される音声効果で、Hard Effects、Backgrounds、Design Effectsに分類され、最大128本の独立した音声トラックに配置される。

技術的詳細

SFXは通常、24ビット/96kHzの品質で録音され、ポストプロダクションで48kHzにダウンサンプリングされます。標準的なSFXライブラリには、録音場所、マイクの種類と距離に関するメタデータが付いた20,000〜50,000のカテゴリ別サウンドが含まれています。現代のプロダクションでは、SFXのために最大128の個別のオーディオトラックが使用され、5.1、7.1、またはDolby Atmosフォーマットで最大64の独立したスピーカーチャンネルにミックスされます。フォーリースタジオは、4x6メートルの面積と0.3〜0.5秒の残響時間を持つ録音室で作業します。

歴史と発展

最初のSFXは、1927年に「ジャズ・シンガー」のために、ライブパフォーマンス中に手動で生成されたサウンドから生まれました。1930年、ジャック・フォーリーはユニバーサル・スタジオで体系的な後付け録音を開発し、「フォーリー」という言葉がライブで同期されたSFXを指すようになりました。1977年、ベン・バートは「スター・ウォーズ」のために自作のサウンドでサウンドデザインに革命をもたらしました。デジタル化は1982年に「トロン」の最初のコンピューター支援SFX編集で始まりました。現在では、Adobe Auditionのスペクトル周波数ディスプレイのようなAIベースのツールが、自動的なノイズ分類を可能にしています。

映画での実践的応用

SFXは、ハードエフェクト(同期したオブジェクトサウンド)、バックグラウンド(雰囲気)、デザインエフェクト(創造的なサウンドデザイン)に分類されます。「ターミネーター2」は2,400以上の個別のSFX要素を使用し、「ゼロ・グラビティ」は自然な音の伝達がない宇宙環境のために60,000のサウンドを必要としました。ワークフローには、スポッティング(SFXの位置のマーキング)、レイアリング(複数のサウンドの重ね合わせ)、スイートニング(微調整)が含まれます。典型的な編集時間:映画1分あたり8〜12時間の純粋なSFX作業が必要です。

比較と代替手段

SFXは、その劇中内的な機能において音楽スコアと、後から追加されるという点でダイアログと区別されます。代替手段としては、セットでのライブ録音(コストがかかり、天候に左右される)やシンクサウンド(現実的なサウンドに限定される)があります。アンビソニックス(360°録音)やリアルタイムオーディオレンダリングのような現代的な手法は、静的なSFXライブラリをますます置き換えています。プロダクションサウンドミキサーは、主にセットで録音できないサウンドのためにSFXを使用しますが、リレコーディングミキサーは最終的なサウンドバランスのためにそれらを使用します。

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