足音、ドア音、爆発音などの個別の音響効果を別途録音し、ポストプロダクションで混音する音声素材。
技術的詳細
プロフェッショナルな音響効果は、48 kHzのサンプリングレートと24ビットの解像度で録音・処理されます。フォーリースタジオでは、残響時間が0.3秒未満の遮音された部屋と、さまざまな床材(木材、砂利、金属、雪の模倣品)を使用します。デジタルサウンドライブラリには、非圧縮のWAVまたはAIFF形式で最大50万個の個別のサンプルが含まれています。レイヤリング技術は、3〜15個の異なる個別の音を組み合わせて、爆発や車両の音などの複雑なサウンドデザインを作成します。
歴史と発展
1927年、ジャック・フォーリーは、初のトーキー映画「ジャズ・シンガー」が同期の問題を抱えていた後、ユニバーサル・スタジオで体系的な後付け録音を導入しました。ワーナー・ブラザースは1930年に200以上の異なるエフェクトを持つ最初のメカニカルサウンドマシンを開発しました。1975年、ベン・バートが「スター・ウォーズ」のサウンドデザインで革命を起こしました。彼は映画プロジェクターのハム音とテレビ管の干渉を組み合わせてライトセーバーの音を作り出しました。Pro Toolsは1991年からデジタルリアルタイム編集を可能にし、ポストプロダクション時間を60%削減しました。
映画での実践的応用
ゲイリー・ライダーストロムは、「ジュラシック・パーク」(1993年)で、T-レックスの咆哮のために象のラッパを50%遅くして使用しました。「マッドマックス 怒りのデス・ロード」では、67種類の異なる車両エンジンと合成要素を組み合わせています。標準的なワークフローは、ハードエフェクト(視覚的なアクションへの同期サウンド)、バックグラウンド(雰囲気)、デザインエフェクト(創造的なサウンド)に分けられます。90分間の映画には、平均して8〜16の個別のオーディオトラックに2,000〜3,000個の個別の音響効果が含まれています。
比較と代替手段
音響効果は、後から作成されるという点でオリジナルサウンド(O-Ton)と異なり、機能的な目的を持つ点で感情的な方向性を持つ映画音楽とも異なります。フォーリー作業は現実的な日常の音を作り出すのに対し、サウンドデザインはスペクタクルな、あるいは不可能な音を作り出します。現代では、AudioGenのようなAIベースのツールがサンプリングをますます置き換えていますが、複雑なフォーリーパフォーマンスを完全に代替することはできません。バーチャルリアリティは、2次または3次のアンビソニック録音技術を用いた360°空間オーディオを求めています。