アクションを囲む180°の虚軸;すべてのカメラポジションは同一側に留まり、方向の一貫性とアイラインマッチを保証する。
技術的詳細
180度線(アクションライン)は、撮影されたアクションを中心とした空間をそれぞれ180度の2つの半分に分割します。画面方向を維持するため、すべてのカメラ位置はこの線の同じ側に留まる必要があります。対話シーンでは、軸は会話者間の接続線によって生成されます。動きの方向はベクトルによって定義されます。左から右へ移動するキャラクターは、連続するすべてのショットでその方向を維持します。クロス・ザ・ライン・ショットは、意図的にこのルールを破り、すべての空間的関係を反転させます。
歴史と発展
この概念は、D.W.グリフィスの「國民の創生」(1915年)におけるパラレルモンタージュの体系的な応用とともに、1910年代にすでに発展しました。セルゲイ・エイゼンシュテインは、1929年に自身のモンタージュ理論論文で、画面方向の空間的法則を成文化しました。ハル・C・カーンなどのハリウッドの編集者は、1930年代に180度ルールをコンティニュイティ・エディティングの標準として確立しました。1960年代のヌーヴェルヴァーグは、意図的に軸のジャンプを実験しましたが、1990年代以降のデジタルポストプロダクションは、反転による後からの画面方向修正を可能にしました。
映画での実践的応用
黒澤明は「用心棒」(1961年)で、敵対する一族のキャラクター描写のために、一貫して左右の動きを使用しました。 「マッドマックス 怒りのデス・ロード」(2015年)のようなカーチェイスは、120分のランタイム全体で連続した画面方向を使用します。スポーツ映画では、フィールドの向きが画面方向を定義します。テレビ制作では、固定されたカメラ軸を持つマスターショット・カバレッジを使用します。軸のジャンプは、スリラーで意図的に方向感覚を失わせたり、物語の転換点をマークしたりするために使用されます。
比較と代替案
画面方向は、ショット間で視線の方向のみを調整するアイライン・マッチとは異なります。360度モンタージュは、体系的にすべての軸の制限を破り、アクションを中心に回転します。マッチカットは、シーンの切り替わりを越えて画面方向を継続することができます。POVショットは、キャラクターの主観を反映するため、独自のルールに従います。バーチャルリアリティは、視聴者自身が視線の方向を決定するため、まったく新しい概念を必要とします。