3Dキャラクターのデジタルスケルトン——アニメーション用のコントロール点を持つ。悪いリグは動きを台無しにする。
リグ(Rig)とは、3Dキャラクターのデジタルスケルトン、つまり表面下に隠れて全ての動きを制御する骨格のことです。きちんとした、よく考えられたリグなしでは、編集作業で立ち往生してしまいます。キャラクターはアニメーターの指示にスムーズに従わず、関節が外れたり、皮膚が不自然に歪んだりします。リグは、コンセプトとモーションの間のマリオネットの糸のようなもので、これらの糸の質が、アニメーションに20時間かかるか200時間かかるかを決定します。
リグの技術的な作業は、3Dモデリング、生体力学、問題解決の組み合わせです。リガーは、仮想的な骨(ジョイント)の階層を作成し、それをキャラクターメッシュに埋め込み、コントローラーと呼ばれるハンドルに接続します。アニメーターはこのハンドルを使ってキャラクターを動かします。例えば、左足にコントローラーがあり、アニメーターがそれを引っ張ると、下の骨格構造が計算するため、脚全体がそれに追従します。逆運動学(IK)は、このプロセスをより効率的にします。個々の骨を回転させるのではなく、足をつかむと、下腿と大腿が自動的に調整されます。
人間型キャラクターのプロフェッショナルなリグには、通常50から150個のコントロールポイントが含まれます。キャラクターが複雑であるほど、要求がリアルであるほど、その数は増えます。髪、布、尻尾、機械部品など、各要素には独自のサブリグが必要です。リギングの技術は、テクノロジーだけでなく、解剖学の理解と、動きを予測する能力も必要とします。優れたリグは、アニメーターが完全に制御する前に、その意図を予測します。
実際には、Maya、Blender、MotionBuilderなどのソフトウェアを使用します。リグプレイと呼ばれる短いアニメーションテストを実行して、曲がりが自然に見えるか、背骨が安定しているか、肩が正しく回転するかなどをテストします。失敗したリグは、レンダリングに時間がかかるだけでなく、パイプライン全体を汚染します。アニメーターは不平を言い、スーパーバイザーは修正する必要があり、最終的にはVFXポストプロダクションが窮地に陥ります。したがって、クリーンなリグはオプションではなく、その後の全てのものにとっての基盤なのです。