3Dキャラクターのデジタルスケルトン——ジョイント、ボーン、コントロールハンドルが動きを可能にする。アニメーション開始前の基盤。
リグ (アニメーション)
3Dキャラクターが指一本動かす前に、まず骨格を与えなければなりません。それがリグです。単純に聞こえますが、パイプラインにおいて技術的に最も重要なステップの一つです。リグはキャラクターそのものではなく、その背後にある見えない制御システムです。これは、アニメーターが動きを作り出すために操作する、仮想的なボーン、関節、コントローラーの階層構造です。リグがしっかりしていないと、後工程で何もできません。
その構造自体が純粋なテクノロジーです。まず、キャラクターのメッシュジオメトリ内にスケルトン、つまりデジタルボーンを配置します。これらのボーンは、人間、モンスター、ロボットのいずれを制作するかによって、解剖学的または幻想的な論理に従います。次に、メッシュの表面をこれらのボーンにバインドします。これはスキニングまたはウェイトペインティングと呼ばれます。これが難しい部分です。表面の各頂点は、どのボーンからどの程度影響を受けるかを知る必要があります。スキニングが悪いと、例えば上腕が自然に曲がるのではなく胴体と融合してしまうような、貫通が発生します。次にコントローラーを設定します。多くの場合、アニメーターが直感的に操作できるカーブやハンドルです。アニメーターはボーンを直接操作する必要はなく、コントローラーを引っ張るとボーンがそれに追従します。
実際には、リグはプロダクションの要件によって大きく異なります。VFXシーケンスのショットで使用されるキャラクターには、フェイスリグと基本的なボディリグだけで十分な場合があります。一方、アニメーション映画の主要キャラクターには、指のコントロール、胸、腰、頭部の分割、まぶた、唇、顎、そしてしばしばクロスシミュレーションのアンカーを備えたフルボディリグが必要になります。パラメトリックリグを構築するスタジオもあり、これは様々な体型にスケーリングできるため効率的です。他のスタジオ、特にVFXの文脈では、タイミングと動きの質がそれを正当化するため、キャラクターごとにカスタムメイドのリグを構築します。
良いリグとは、アニメーターがそれについて考える必要がなく、ただ機能するものです。これは、予測可能な変形、迅速なコントローラー応答、極端なポーズでのポップやグリッチがないことを意味します。モーションキャプチャワークフローでは、リグがスーツからのデータを引き継ぎ、それをキャラクターの動きに変換します。この場合、リグは非常に正確でなければなりません。一方、クラシックなキーフレームアプローチでは、感情的な誇張や様式化された動きを可能にするのに十分な柔軟性が必要です。これはしばしば過小評価されるレベルの職人技です。