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クオンキング
VFX

クオンキング

Quonking
Murnau AI illustration
kling dunning dunning process

コンポジット不具合:不正確なロトスコープによるキー被写体の周囲エッジのシマー。90年代の安いグリーンスクリーン合成に見える。

ご存知ですか? グリーンバックで撮影されたキャラクター、キーヤーが作業を終え、すべてきれいに見える――しかし、編集段階でエッジがちらつき、変色したり、緑がかったり青みがかったりするハローが発生することに気づく。これが「クォンキング」であり、それまでしっかりしていたVFX作業を瞬時に台無しにしてしまう。

クォンキングはほぼ常に2つの原因から発生します。1つは、ロトスコープが不正確であること――マスクがオブジェクトのエッジにピクセル単位で正確に合っていない場合。もう1つは、アルファチャンネルが破損している場合です。アルファチャンネルは、RGBに加えて、画像の透明度を定義する4番目の不可視チャンネルです。このチャンネルが粗い、遷移値がきれいに補間されていない、あるいは16ビットではなく8ビットで作業している場合、エッジは毎秒50回、2つの値の間で振動しているように見えます。このちらつきは、エッジが動いているときや、その背後にコントラストの高い背景がある場合に特に顕著です。

コンポジットでは、複数のことを同時に行うことでこれを回避します。第一に、高解像度のマスクを使用すること。ロトスコープを半分の解像度で作業し、その後アップスケールすると、必ずジャギーやちらつきが発生します。第二に、フェザリングやエッジ拡張を緊急時のツールとしてではなく、精密な微調整として使用すること。バッファリングされた柔らかいエッジは、シャープで汚いエッジよりも優れています。第三に、アルファチャンネルを明示的に確認すること。NukeやAfter Effectsでは、アルファを単独で可視化でき、そこにアーティファクトがあるかどうかすぐにわかります。多くの場合、粗くなることなく小さな隙間を埋めるために、単純なDilate/Erodeオペレーターを適用する必要があります。

クォンキングのもう一つの一般的な原因は、クロマスピル――エッジに付着した緑や青の色の残りです。キーヤーがこれをきれいに計算できず、このスピルがちらつくと、問題は倍増します。ここで役立つのは、キーの後、前ではなく、専用のデスピル処理です。さらに重要なのは、キーヤーの出力設定に注意することです。一部のキーはハードマスクのみを生成しますが、他のキーは重み付けされた半透明のアルファを生成します。後者は、十分な精度で計算されていれば、より自然な遷移を可能にするため、通常は優れています。

編集段階でクォンキングを認識するとすぐにわかります。安っぽく、非現実的で、90年代のひどいグリーンバックのように見えます。現代の視聴者は、それを無意識のうちにすぐに感じ取ります。解決策は、それを無視して希望することではありません――解決策は、コンポジターに戻ってマスクの精度やアルファを再計算することです。時には、より高いビット深度を要求したり、より良い照明でショットを再撮影したりする必要がある場合もあります。

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