物語がどの視覚的角度から語られるかを決定する叙述視点—主観的カメラから全知の観察者ポジションまで。
技術的詳細
主観的な語り(POVショット)では、自然な視覚的条件をシミュレートするために、通常の視線高1.70mから15~25°下方のカメラアングルが必要です。焦点距離35mmから50mmのレンズは、人間の視野角46°に相当します。オーバー・ザ・ショルダー・ショットでは、画像における理想的な肩の割合は、画面幅の15~20%です。技術的には、4つの基本的なタイプが区別されます。作者視点(全知のカメラ)、登場人物視点(一人の登場人物に縛られる)、中立視点(観察的)、一人称視点(主観的カメラ)。マルチ・パースペクティブな物語は、通常、シーケンスごとに3~5つの異なる視点を使用します。
歴史と発展
D.W.グリフィスは1915年の「國民の創生」で、体系的な視点変更を初めて物語的手段として確立しました。アルフレッド・ヒッチコックは1947年の「白い恐怖」で、20分間のPOVシーケンスを通じて主観的カメラを完成させました。「湖中の女」(1947年)は、103分間の上映時間全体を一人称視点で実験しました。ジャン=リュック・ゴダールの「勝手にしやがれ」(1960年)は、ジャンプカットと型破りなアングルで古典的な視点ルールを破りました。現代の「ハードコア・ヘンリー」(2015年)のような発展は、GoProテクノロジーを使用して96分間、一貫した一人称視点を使用しています。
映画での実践的応用
キューブリックの「2001年宇宙の旅」は、宇宙の次元を描写するために143種類のカメラアングルを使用しています。スコセッシの「グッドフェローズ」は、ヘンリー・ヒルの主観的視点と全知の観察者位置の間を体系的に切り替えます。「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」は、ハンドヘルド・エステティクスを通じて、本物のファウンド・フッテージの視点をシミュレートします。ノーランの「ダンケルク」は、3つの時間軸を異なる視点から構成しています:陸(1週間)、海(1日)、空(1時間)。「MR. ROBOT」のような現代のシリーズは、精神状態の描写のために極端なローアングルとハイアングルを使用しています。
比較と代替案
語りの視点は、純粋な視覚的構成を超えた物語的機能において、カメラワークとは異なります。モンタージュが時間的関係を構造化するのに対し、視点は空間的および感情的な観客の位置を組織します。バーチャルリアリティは、360°の視野角で古典的な視点概念を拡張しますが、異なる物語戦略が必要です。インタラクティブ・シネマは、Netflixの「ブラック・ミラー:バンダースナッチ」が示すように、観客に異なる視点からの選択を可能にします。マルチカメラ・セットアップは、同時視点記録を可能にしますが、ポストプロダクションの労力を40~60%増加させます。