カメラが中立的な観察者として機能し、ロングショットとミディアムショットで人物を外部から映す叙述視点。通常はショット・リバースショット編集を使用する。
技術的詳細
映画における三人称視点は、主にカメラワークによって具現化される。空間的な全体像を把握するために、ロングショットやミディアムロングショット(焦点距離50~85mm)が多用される。対話シーンは、通常、30~45度の軸越えを伴うショット・リバースショット方式で演出される。ナレーターによるヴォイスオーバーは、中立的で説明的なトーンで語られ、通常、対話レベルより10~15%低くミックスされる。三人称視点には、全知的なオーソリアル(作者的)、一人のキャラクターに焦点を当てるパーソナル(登場人物的)、純粋に観察するニュートラル(客観的)の3つの主要なバリエーションが存在する。
歴史と発展
D・W・グリフィスは、1915年の『國民の創生』で、並行モンタージュと複数の物語レベルの体系的な使用を通じて、映画における三人称視点の基本的な技法を確立した。オーソン・ウェルズは、1941年の『市民ケーン』で、被写界深度と複雑な時間跳躍を用いてこの技法を革新した。ジャン=リュック・ゴダールを中心とするヌーヴェルヴァーグは、1960年代から自己言及的なナレーターのコメントで実験を行った。現代のシリーズ作品である『ゲーム・オブ・スローンズ』(2011~2019年)は、エピソードごとに最大8つの並行するストーリーラインを持つ、複数の三人称視点を完成させた。
映画における実践的応用
スタンリー・キューブリックの『2001年宇宙の旅』(1968年)は、宇宙的な距離感を生み出すために、ヴォイスオーバーなしで一貫してニュートラルな三人称視点を使用している。マーティン・スコセッシの『グッドフェローズ』(1990年)は、複数のキャラクターのパーソナルな三人称視点と、直接的な一人称語りを切り替える。クリストファー・ノーランの『インセプション』(2010年)は、夢の層に応じて複数の三人称視点を入れ子にする。視聴者は主要キャラクターの主観的な知覚を通して空間的・時間的な方向性を得られないため、このワークフローには正確なコンティニティ(連続性)の管理が要求される。
比較と代替案
一人称視点と比較して、三人称視点はより大きな物語上の柔軟性を提供するが、観客のためのより強力な視覚的なオリエンテーション補助を必要とする。主観カメラ(ポイント・オブ・ビュー)は感情的な強度が高いが、情報の伝達を制限する。ファウンド・フッテージ形式はドキュメンタリー的なリアリティをシミュレートするが、三人称視点は古典的な物語の伝統を表す。複数の主人公が登場するアンサンブル映画では、一人称語りは物語上の階層を生み出すため、三人称視点は代替案がない。