Point of Audition:ローパスフィルター、リバーブ、バイノーラル録音により、映画の登場人物の主観的な聴覚を表現する。
技術的詳細
技術的な実装は、ローパスフィルター(典型的には200〜8000 Hzの帯域幅)、空間状況に応じた0.3〜4秒の残響時間を持つリバーブエフェクト、および人工頭部マイクロホンによるバイノーラル録音技術を意図的に使用して行われます。ディスタンスモデリングは、距離が倍になるごとに15 dB以上の周波数減衰によって距離知覚をシミュレートします。耳鳴りのような心理音響効果は、-20 dBのレベルを持つ440〜8000 Hzの正弦波によって実現されます。Dolby Atmos制作では、個々の音源の正確な3Dポジショニングを持つオブジェクトベースオーディオが使用されます。
歴史と発展
フランシス・フォード・コッポラは、1974年の「ゴッドファーザー PART II」で、ヴィトー・コルレオーネの加齢による難聴を表現するために、意図的な周波数フィルタリングによる主観的な聴覚知覚を体系的に実験しました。ロバート・アルトマンの「ナッシュビル」(1975年)は、24トラック録音による複雑な音響パースペクティブの切り替えを確立しました。1990年代のデジタルの革命は、正確な心理音響シミュレーションを可能にしました。デヴィッド・リンチの「ロスト・ハイウェイ」(1997年)は、詳細な意識状態を表現するためにPro Toolsを使用しました。空間オーディオとVR技術は、2010年以降、没入型リスニングパースペクティブの可能性を広げました。
映画での実践的応用
クリストファー・ノーランは、「ダンケルク」(2017年)で、爆撃ショックによる耳鳴りを表現するためにポイント・オブ・オーディションを使用し、12 kHzの高周波音が観客に物理的な負担を与えます。アルフォンソ・キュアロンの「ゼロ・グラビティ」(2013年)は、宇宙空間での爆発音を完全に排除し、サンドラ・ブロックの宇宙服を通じた振動伝達に限定しています。ホラー映画では、選択的な周波数帯域のカット(1000〜4000 Hz)が脅威の知覚を増幅します。ワークフローでは、客観的および主観的なパースペクティブのために個別のオーディオトラックと正確なトランジションポイントが必要です。
比較と代替手段
ポイント・オブ・オーディションは、言葉による解説なしの純粋な知覚レベルという点で、ボイスオーバーとは一線を画します。オフスクリーンサウンドは客観的に聞こえますが、ポイント・オブ・オーディションは聴覚の個々のフィルタリング効果をシミュレートします。DTS:Xのようなイマーシブオーディオフォーマットは、従来の5.1ミックスよりも客観的および主観的なレベル間のよりスムーズな移行を可能にします。予算が限られている制作では、単純なEQカーブとリバーブプラグインが、複雑なバイノーラル手法の代わりになります。