ピクセルを直接複製 — 補間なし。ブロック状の見た目だが、エッジは鮮明。現代DCIではほぼ使わない。
グレーディングスイートやコンポジットパッケージでは、要素を拡大した際に、くっきりシャープにしたいのにぼやけたエッジが現れることがあります。これは標準の再サンプリングアルゴリズム(通常はバイリニアまたはバイキュービック)が、拡大を滑らかに見せるためにピクセル値を補間しているためです。ニアレストネイバーフィルターは、その逆を行います。入力ピクセルをそのまま1:1で複製し、中間値を計算しません。結果は幾何学的には正確ですが、視覚的にはブロック状になります。ピクセルアートや意図的にレトロな雰囲気のVFX要素が必要な場合に最適です。
実際には、低解像度の要素(例えば8ビットのゲームアセットやデジタルグリッチ素材)をDCIサイズに拡大する必要がある場合、バイリニアスケーリングではぼやけた結果になります。一方、ニアレストネイバーはブロック状のエッジを維持します。これは、意図的なピクセル化やレトロな美学のためのツールとなります。多くのコンポジターは、デジタルエラーやVHSエミュレーション効果のために、このブロック状の質感が本物らしく見える場合にも意図的に使用します。欠点:リアルなコンテンツでは、ニアレストネイバーはすぐに人工的に見えます。そのため、この手法には明確なクリエイティブな意図が必要です。
技術的には、最も安価な計算処理です。浮動小数点補間はなく、整数ルックアップのみです。最新のソフトウェアパイプライン(Nuke、After Effects、Fusion)では、ニアレストネイバーは通常、スケーリングオプションの下にある再サンプリングポップアップからアクセスできます。重要:整数倍のファクター(2倍、3倍、4倍)でのみ真の意味があります。整数倍でないスケーリングでは、エイリアシングアーティファクトが発生し、問題となる可能性があります。編集ワークフローではほとんど関連性がありません。そこでは、ほとんどの場合、適切な解像度で作業します。しかし、レトロなルックが必要なVFX重視のプロジェクトや、低解像度のソース素材を扱う場合には不可欠です。ルール:意図的に、そして目に見えるように使用し、誤って使用しないようにしましょう。