Epic Gamesのゲームエンジン。Nanite技術(1フレームあたり最大10億ポリゴン)とLumenを搭載し、『The Mandalorian』のようなLED Volume制作でのリアルタイムレンダリングに対応。
技術的詳細
Unreal Engine 5(UE5)は、Naniteテクノロジーを使用して、フレームあたり最大10億ポリゴンの仮想化ジオメトリを実現し、Lumenでベイク処理なしのダイナミックなグローバルイルミネーションを提供します。Chaos Physics Systemは、GPUアクセラレーションによる破壊やパーティクルシステムをシミュレートします。MetaHuman Creatorは、顔のアニメーション用に10,000以上のブレンドシェイプを持つ、フォトリアルなデジタルヒューマンを生成します。nDisplayシステムは、イーサネット接続を介して複数のプロジェクターまたはLEDパネルをフレーム単位で正確に同期します。このエンジンは、プロフェッショナルな放送規格のためにSMPTE 2110をサポートし、Blackmagic Design、AJA、Elgatoのハードウェアとネイティブに連携します。
歴史と開発
Epic Gamesは1998年に、同名のシューターゲームのために最初のUnreal Engineをリリースしました。2012年にはBlueprintビジュアルスクリプティングを備えたUE4が登場し、2015年にはエンジンが無料公開されました。映画におけるブレークスルーは2019年の「ライオン・キング」で、MPCがプリビジュアライゼーションにこのエンジンを使用しました。2020年には、UE4ベースのLEDボリュームを完全に採用した初のテレビシリーズ「マンダロリアン」が制作されました。UE5は2021年に、強化された映画制作パイプラインとMetaHuman統合とともにローンチされました。
映画における実践的な応用
「マンダロリアン」は、50〜70%の外部撮影にUE4を使用した20x7メートルのLEDウォール(StageCraft)を採用し、ロケーションやグリーンバックのコストを削減しています。「ザ・バットマン」(2022)では、ワーナー・ブラザース・スタジオのLEDボリュームでゴッサム・シティの環境を再現するためにUE4が使用されました。典型的なワークフローには、Maya/3ds Maxからのアセットインポート、UE5でのライティング設定、OptiTrackまたはViconによるライブトラッキング、撮影中の直接レンダリングが含まれます。利点:インタラクティブなライティング、グリーンバックのアーティファクトなし、即時の再生。欠点:GPU負荷の高いプロセスにはRTX 3090/4090セットアップが必要、特定の焦点距離でのLEDモアレ。
比較と代替案
Unityと比較して、Unreal Engineは標準でより優れたレンダリング品質を提供しますが、Unityはカスタムワークフローにおいてより柔軟です。LEDベースのライブイベントではNotchが好まれますが、UE5のNaniteジオメトリには及びません。V-RayやArnoldのような従来のレンダリングエンジンは、より高い画質を提供しますが、フレームあたり数ミリ秒ではなく数時間かかります。プリビジュアライゼーションでは、UE5はAutodesk VREDやNvidia Omniverseと競合しますが、LEDボリューム制作への最も直接的な統合を提供します。