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モノミス
理論 · 用語

モノミス

Monomyth
Murnau AI illustration
nagare mono monochrome monochromatic

ヒーローズジャーニー:キャンベルの17段階のモノミス(1949年)をヴォグラーが1992年にハリウッド向け12ステップに適応させ、『スター・ウォーズ』などブロックバスター映画の標準構造となった。

技術的詳細

キャンベルの元々の17段階モデルは、出発(Departure)、通過儀礼(Initiation)、帰還(Return)の3つの主要なアクトに分けられます。クリストファー・ヴォーグラーは1992年に、ハリウッド向けにこの構造を「Writer's Journey」として12の実用的なステップに適合させました:日常の世界、冒険への誘い、拒絶、メンター、境界の越境、試練、洞窟への突入、最大の危機、報酬、帰路、復活、秘薬を持っての帰還。各段階は、アクトIに25%、アクトIIに50%、アクトIIIに25%の推奨配分で、特定のキャラクターの発展とプロットポイントを定義します。

歴史と発展

キャンベルは1949年にカール・ユングの元型論と自身の民族学的研究に基づいた理論を「千の顔を持つ英雄」で発表しました。ジョージ・ルーカスは、1977年の「スター・ウォーズ」でキャンベルのモノミスを初めて意識的に適用し、ハリウッドでこのモデルを確立しました。ヴォーグラーは1985年にディズニーのストーリーアナリストとして、キャンベルの洞察を映画産業のために体系化し、広く採用されるようになりました。1990年代以降、ロバート・マッキーやシド・フィールドのような脚本コンサルタントは、主流作品の標準的なツールとしてモノミスを使用しています。

映画での実践的応用

「スター・ウォーズ」、「インディ・ジョーンズ」、「マトリックス」、「ハリー・ポッター」のようなブロックバスターは、ヴォーグラーの12段階モデルに正確に従っています。ディズニーやピクサーのようなスタジオは、作家にモノミス構造を体系的に指導しており、それが彼らの映画に見られる類似性に寄与しています。この手法は、特にファンタジー、アクション・アドベンチャー、成長物語といったジャンルに適しています。複雑な物語構造、アンサンブル映画、実験的なアプローチでは、厳格なヒーローズ・ジャーニー構造が制約となるため、欠点が現れます。

比較と代替案

古典的な3アクト構造とは異なり、モノミスはプロットの進行よりもキャラクターの変容に特化しています。シド・フィールドのパラダイムは時間に基づいた転換点を用いますが、モノミスは感情的な発達段階を定義します。現代の代替案には、ダン・ハーモンのストーリー・サークル(簡略化された8段階バージョン)や、チャーリー・カウフマンの「アンチ・ストラクチャー」のような非線形アプローチが含まれます。ヨーロッパの作家は自由な形式を好むことが多い一方、アメリカの主流作品は引き続きモノミスのバリエーションに強く依存しています。

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