合成ファイルの追加アルファチャネル——RGB から分離されたマスクと透明度情報を保持。Nuke での正確なキーイングの基盤。
コンポジットワークフローでは、透明度情報はRGB画像に単純に保存するのではなく、別のアルファチャンネルに格納します。このマットチャンネルは、どの画像部分が不透明、半透明、または透明であるかを正確に定義するグレースケールマスクとして機能します。黒は透明、白は完全に表示、グレーは半透明を表します。実際の映像素材を破壊することなく、いつでも分離、修正、または他のマスクに置き換えることができます。
実際には、少なくとも4つのチャンネル(赤、緑、青、そしてアルファ)で作業します。一部のプロダクションでは、オブジェクトのエッジ用、モーションブラー用、被写界深度用など、複数のマットチャンネルを並行して提供することもあります。グリーンまたはブルースクリーンでは、キーイング後に生成されたアルファチャンネルの結果をこの別の情報に格納します。Nukeでは、Shuffleノードを介してマットチャンネルを分離し、Erode、Dilate、またはColorCorrectで編集できます。これはRGBとは完全に独立しています。After Effectsでは、レイヤーマスクを介して同様に作業するか、事前に生成されたマット(例えば、ロトスコープまたはキーヤー操作からのもの)を別のレイヤーチャンネルとして格納します。
決定的な特徴は、画像情報と透明度記述の分離です。これにより、繰り返しの変換による品質低下を防ぐことができます。クリーンなマットチャンネルは、正確なColor Separationと、アーティファクトのない遅延補正の前提条件です。対数または浮動小数点ワークスペースで操作する場合、マットチャンネルは16ビットまたは32ビット(8ビットだけではない)の高いビット深度で精度を保存します。これは、コンポジションが複数回レイヤー化され、ブレンドされる場合に違いを生みます。
デイリーパイプラインでは、クリーンなマットチャンネルはQCの基準でもあります。アルファが欠落しているか、不鮮明であることは、ロトスコープでの手戻りを意味します。モーションキャプチャまたは3Dレンダリングを伴うVFXショットでは、レンダリングエンジン(Arnold、RenderMan、V-Ray)が、適切なモーションブラーとアンチエイリアシングでアルファチャンネルを出力することを確認します。そうして初めて、マットはシームレスなコンポジットに使用可能になります。