Epic Gamesのプラグインフレームワーク、外部ソースからUnreal Engineへのリアルタイムデータストリーミング用——モーションキャプチャシステム、仮想カメラ、顔追跡、制御表面、その他のアニメーションデータを含む、仮想プロダクション環境でのパフォーマンスのリアルタイムプレビューとキャプチャを可能にします。
Live Linkとは?
Live Linkは、Unreal Engine向けのEpic Gamesのプラグインフレームワークであり、外部ソースからのリアルタイムデータをエンジンにストリーミングします。これは、バーチャルプロダクション、モーションキャプチャ、インタラクティブプレビューシステムの基盤となります。
基本原則
| 側面 | 説明 |
|---|---|
| 機能 | リアルタイムデータストリーミング |
| プラットフォーム | Unreal Engine |
| プロトコル | UDPベース |
| 遅延 | 最小(ミリ秒単位) |
サポートされるデータソース
| ソース | 用途 |
|---|---|
| モーションキャプチャ | Vicon, OptiTrack, Xsens |
| フェイストラッキング | iPhone, ARKit |
| バーチャルカメラ | iPad, iPhone |
| コントロールサーフェス | 照明卓、フェーダー |
アーキテクチャ
| コンポーネント | 機能 |
|---|---|
| ソース | データソース(外部) |
| サブジェクト | 個別のデータストリーム |
| プラグイン | ソース固有 |
| クライアント | Unreal Engine |
モーションキャプチャ連携
| システム | Live Linkサポート |
|---|---|
| Vicon | ネイティブプラグイン |
| OptiTrack | Motiveプラグイン |
| Xsens | MVNプラグイン |
| Rokoko | Studioプラグイン |
バーチャルカメラ
| 機能 | 説明 |
|---|---|
| vCamアプリ | iOSアプリケーション |
| トラッキング | デバイスからUEカメラへ |
| プレビュー | デバイス上でのリアルタイム表示 |
| 録画 | テイクベース |
フェイストラッキング
| 方法 | 説明 |
|---|---|
| ARKit | iPhone TrueDepth |
| LiveLink Face | 専用アプリ |
| Audio2Face | NVIDIA連携 |
| Faceware | プロフェッショナル |
ワークフロー
| ステップ | 説明 |
|---|---|
| 1 | プラグインを有効化 |
| 2 | ソースを設定 |
| 3 | サブジェクトを割り当て |
| 4 | アニメーションを受信 |
サブジェクトタイプ
| タイプ | データ |
|---|---|
| アニメーション | スケルトンのポーズ |
| トランスフォーム | 位置/回転 |
| カメラ | カメラパラメータ |
| ライト | ライト値 |
リターゲティング
| 側面 | 説明 |
|---|---|
| ソーススケルトン | Mocapリグ |
| ターゲットスケルトン | UEキャラクター |
| マッピング | ボーンの対応付け |
| 前処理 | フィルター、オフセット |
ブループリント連携
| 機能 | 説明 |
|---|---|
| Get Subjects | 利用可能なソース |
| Evaluate | 現在のデータ |
| Record | 録画開始 |
| Playback | 再生 |
タイムコード
| 側面 | 説明 |
|---|---|
| 同期 | Genlock/タイムコード |
| プロバイダー | 外部信号 |
| 録画 | タイムコード付き |
| 再生 | 同期 |
バーチャルプロダクションセットアップ
| 要素 | 機能 |
|---|---|
| nDisplay | LEDウォールクラスター |
| Live Link | トラッキングデータ |
| Genlock | カメラ同期 |
| タイムコード | 録画同期 |
プリセット
| プリセットタイプ | 用途 |
|---|---|
| ソースプリセット | ソース設定 |
| サブジェクトプリセット | 割り当て |
| リターゲットアセット | ボーンマッピング |
| アニメーションBP | 処理 |
遅延最適化
| 対策 | 説明 |
|---|---|
| バッファサイズ | 最小限に |
| ネットワーク | 専用LAN |
| タイムコード | Genlock |
| 補間 | オプション |
トラブルシューティング
| 問題 | 解決策 |
|---|---|
| サブジェクトなし | ファイアウォール、ネットワーク |
| ジッター | バッファ調整 |
| ドリフト | タイムコード確認 |
| ラグ | ネットワーク最適化 |
プラグイン
| プラグイン | 用途 |
|---|---|
| LiveLinkVicon | Viconシステム |
| LiveLinkOptiTrack | OptiTrack |
| LiveLinkXR | XRヘッドセット |
| LiveLinkOSC | OSCプロトコル |
録画
| 側面 | 説明 |
|---|---|
| テイクレコーダー | UE内で録画 |
| シーケンサー | アニメーション保存 |
| レベルシーケンス | 再生用 |
| ベイク | 最終アニメーション |
ベストプラクティス
| 実践 | 理由 |
|---|---|
| 専用ネットワーク | 安定性 |
| タイムコード同期 | マルチソース |
| 撮影前のテスト | 問題の早期発見 |
| バックアップ録画 | 安全性 |
現在
Live Linkは、Unreal Engineにおけるリアルタイムワークフローの標準技術となりました。iPhoneトラッキングを用いた小規模なインディープロジェクトから、プロフェッショナルなMocapシステムを用いた大規模なバーチャルプロダクションステージまで、外部データストリームをシームレスに統合する能力は、映画およびゲーム制作に革命をもたらしています。
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