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リニアカラースペース
理論

リニアカラースペース

linear color space
Murnau AI illustration
density space linear space linear encoding

ピクセル値が光の強度に直結する数学関係——ガンマ符号化の逆。正確なVFX合成に必須。

物理的な現実を反映したカラースペースで作業しています。ピクセル値50は、ピクセル値100のちょうど半分の明るさを意味します。ごまかしやカーブはなく、純粋な数学です。これがリニアカラースペースであり、VFXが機能する理由です。ほとんどのモニターやカメラは人間の知覚を利用するためにガンマエンコーディングで信号を圧縮しますが、加算や乗算が物理法則に従うため、リニアスペースで計算する必要があります。

撮影現場での結果:REDやALEXAからのRAWファイルはすでにリニアでハードディスクに保存されます。または、編集で即座にリニア化します。なぜなら、すべてのカラーコレクション、すべてのルマ調整、すべてのレイヤー合成はリニアスペースで行う必要があるからです。sRGB(ガンマエンコード済み)で2つのライトを加算してみてください。明るさが期待通りに加算されないため、ゴミになります。リニアスペースでは、0.5 + 0.3 = 0.8です。それだけです。ガンマエンコーディングでは、情報が失われ、バンディングや色の歪みが発生します。

実践的なワークフロー

DaVinci、Nuke、After Effectsにフッテージをインポートしたら、すぐにプロジェクト設定をリニアに切り替えます。Nukeでは、これは非破壊的な標準シナリオです。入力ノードはRAWを読み込み、リニアで処理し、出力ノードはディスプレイガンマに変換します。Fusionでは、いわゆるリニアカラープロセッシングパイプラインが必要です。モニターがsRGB(ガンマ補正済み)を表示していても、計算はバックグラウンドでリニアに行われます。

注意すべき点:誤ってガンマスペースで合成してしまうと、例えばプロジェクト設定が間違っている場合、最終出力時に初めて気づきます。レイヤーのブレンディングモードが正しく機能せず、グレーディングツールは数学的に誤った結果を返し、キーはぼやけます。リニアで見るとすぐにわかります。そのため、ガンマからリニアへの移行は、ジュニアカラーリストが犯す最も一般的な間違いの1つです。この調整はオプションではなく、DCI仕様と32ビット浮動小数点カラーが標準化された2008年頃から、すべてのプロフェッショナルパイプラインで標準となっています。

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