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インターミディエイト
VFX

インターミディエイト

Intermediate
Murnau AI illustration
intermediate film process in betweening inbetweener interpositive intermediate positive internegative in effects animation

2つのVFXショット間で保存されるレンダリングパス——ジオメトリ、ライト、シェーダーを個別に保存。完全なre-renderなしで迅速な反復が可能。

VFXワークフローにおいて、コンセプトから最終出力までの間に作業する者は、この問題に直面する。ショットにライティングの微調整が必要だったり、シェーダーパラメータが合わなかったり、カメラアニメーションにわずかな修正が必要だったりする。インターミディエイトがなければ、3Dシーン全体を再度レンダリングしなければならない。これは、手間のかかるエフェクトや複雑なシーンでは、数時間または数日待たされることを意味する。インターミディエイトは、この非効率性に対する答えである。これは、ジオメトリ、ライト、シェーダー、その他のレンダリングコンポーネントを個別のレイヤーに保存する中間レンダリングパスであり、高価な3D計算を繰り返すことなく、後続で重要なパラメータを調整できるようにする。

実際には、アーティストはまずシーンを複数のパス(ディフューズ、スペキュラー、シャドウ、AO、リフレクション、エミッション)でレンダリングし、それらをアルファ情報を持つ個別のEXRシーケンスとして保存する。その後、これらのパスはコンポジット(Nuke、After Effects、Fusion)で乗算、スクリーン、または加算モードで再構成され、そこで可変的に重み付けされ、色補正される。例えば、ライトの明るさに関する顧客からのフィードバックが変更された場合、3Dプログラムに戻ることなく、ライトパスを簡単に暗くしたり明るくしたりできる。これにより、時間の節約だけでなく、レンダリングパワーの節約にもなり、フィードバックループを劇的に高速化できる。

実用的な例として、複数の光るオブジェクト、反射、ボリュームライトを含む複雑なVFXショットは、合計8時間レンダリングに時間がかかるとする。パラメータの微調整ごとに再レンダリングするのではなく、インテリジェントなインターミディエイト、つまり各パスを個別に保存する。後でグローの強度を20%下げる必要がある場合や、反射をよりフラットにする必要がある場合、コンポジット作業は数秒で完了する。重要なのは、適切なパスを定義することである。多すぎると(混乱する)、少なすぎると(調整が不十分になる)。

セットアップで重要なのは、パスの一貫した命名規則、一貫した解像度とビット深度(16ビットまたは32ビットEXRが標準)、および後で参照するためのパス順序の明確なドキュメント化である。一部のスタジオでは、色の損失を最小限に抑えるために、インターミディエイトにACEScgカラースペースを使用している。インターミディエイトシステムはVFXに限定されるものではない。ライブアクションのグレーディングやモーショングラフィックスでも、迅速にイテレーションを行うためにこのモジュラーアプローチが必要となる。

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