観客の選択がストーリーやカット構成を決定するドキュメンタリー——分岐型構造、通常はデジタル。映画とゲーム機制の境界を曖昧にする。
観客はもはや暗闇の中で受動的でいることはありません。クリックし、選択し、決定することで、映画は分岐していきます。これがインタラクティブ・ドキュメンタリーの中核的な問題であり、原則でもあります。それは、映画製作者の古典的な権威を破り、物語のコントロールの一部を観客に委任します。撮影現場では、最初はまったく気づきません――普段通りに撮影します。しかし、編集は複雑になります――一つの物語を語るのではなく、交差したり、分岐したり、場合によっては再び合流したりする複数のパスを準備する必要があります。
実際には、これは通常、次のように機能します。観客は意思決定のポイントで選択肢に直面します――どの視点に従うか、どの情報レベルに興味があるか、どの人物をより深く知りたいか。それぞれの選択は、異なる素材、異なるインタビュー、異なる編集シーケンスにつながります。これは、編集者であるあなたがいつどの情報が来るかを決定する古典的なモンタージュとは根本的に異なります。ここでは、視聴者があなたの素材を通るペースとルートを決定します。これは、線形的ではなく、リゾーム的な、異なるドラマツルギーを必要とします。各枝は自律的に機能し、かつ全体との一貫性を保つ必要があります。
技術的な実装は様々です――一部のプロダクションは専門的なプラットフォームやアプリを使用し、他のプロダクションはHTML5インターフェースやリアルタイムエンジン技術で作業します。これはもはや映画館での古典的な映画ではありません――それは映画、ゲーム、アーカイブの間のハイブリッドです。あなたには、エディターだけでなく、デザイナーやプログラマーが必要です。ドキュメンタリーとしての要求は残ります――実際の物語、実際の人物、実際の調査。しかし、その伝達がインタラクションになります。一部の人はこれを参加と呼び、他の人はこれをキュレーションされた作品の死と見なします。実際には、それは中間的な道です――あなたは素材と構造を作成しますが、最終的な体験は作成しません。それは個人的なものです。そのため、このようなプロジェクトの評価は困難です――二人の観客は、両方ともあなたの素材を消費したにもかかわらず、まったく異なる映画を体験します。これは、実験的なドキュメンタリー制作者に新たな可能性をもたらし、資金提供者には標準化の欠如という問題をもたらします。