ILM:1975年にスピルバーグとルーカスが創設——模型からCGIまで、ハリウッドVFXの標準を定義。
ルーカスとスピルバーグが1977年にカリフォルニア州ヴァンナイズで設立したこのエフェクト工房は、映画史を塗り替えました。そこで生まれたのは、単なる光学トリックのスタジオではありませんでした。それは、映画のブロックバスターを可能にした、フォトリアルな特殊効果の最初の工業的大量生産でした。伝統的なマットペインターやミニチュア製作者が個々のショットに取り組んでいたのに対し、ILMはワークフローを工場のように組織化しました。数十人のアーティストがモデル、カメラ、オプティカルプリンターに携わり、調整され、拡張可能で、再現可能でした。
鍵となったのは物理的なインフラストラクチャでした。巨大な宇宙船の模型、詳細なミニチュア風景、モーションコントロール用の特殊カメラシステム。これらは、従来のセットでは不可能なショットを可能にしました。『帝国の逆襲』(1980年)は、この技術が単なる遊びではないことを業界に示しました。氷原を歩くAT-AT、本物の奥行き感を持つ小惑星帯。これらはもはやトリック映像ではなく、現実のように見えました。他のスタジオはすぐに気づきました。ILMレベルなしでは、大ヒットフランチャイズに勝てない、と。
1990年代のCG革命で、ILMはマットペイント部門のように縮小する可能性がありました。しかし、彼らは大胆に方向転換しました。ジュラシック・パーク(1993年)はその証拠です。彼らは、模型製作で機能した組織的な力を、デジタルに応用しました。数十人のデジタルアーティスト、レンダリングファーム、パイプライン管理。同じ工場論理で、新しいツール。他のスタジオがまだ個々のCGショットを試行錯誤している間に、ILMは工業規模でシーケンスをレンダリングしました。
現在、ILM(現在はディズニー傘下のルーカスフィルム部門)は、ブロックバスターVFXの事実上の標準となっています。すべてのショットを魔法のように作り出すからではなく、彼らが提供するもの、つまり信頼性、スケーラビリティ、品質管理があるからです。彼らが納品するショットは、DCPフォーマット、3D変換、どこでも機能します。他のVFXハウスは、より優れた芸術性や専門性で競合します。ILMは構造で競合します。それは必ずしもセクシーではありませんが、戦争に勝ち、最終的にはオスカーを獲得します。今日VFXスーパーバイザーとして働く者は、ILMのカテゴリーで考えます。複雑なショットを分業可能な要素にどう分解するか、イテレーションをどう管理するか、プレッシャーの下で品質をどう保証するか、といった具合です。