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浮動小数点
VFX

浮動小数点

floating point
Murnau AI illustration
fringing nonlinear color space effects animation chroma keying general dynamic convair process pixelation animation

チャネル当たり32ビットカラー深度——オーバー露出データを保持。HDRコンポジットとグレーディングに必須。

カラーグレーディングやVFXコンポジットの作業をしていると、すぐに気づくことがあります。8ビットは嘘つきです。0から255の値では、クリップを3回露出補正したり、複数のエフェクトを重ねたりする際に、微妙な階調を維持するチャンスはありません。ここで浮動小数点数が登場します。これは、色を離散的な整数ではなく、チャンネルあたり32ビットの浮動小数点数として保存する数値システムです。これは実質的に、1.0をはるかに超える値で作業でき、ソフトウェアが情報を失わないことを意味します。

決定的な利点は、オーバーシュートの処理にあります。グレーディングスイートでルックを構築し、赤チャンネルを1.8倍に増幅した場合、値はクリップせずに一時的に1.8になります。これは最終結果には見えませんが、システムがトーンカーブをより柔軟に処理することを可能にします。元のオーバーシュートが何であったかの情報を保持し、後で修正することができます。8ビットでは、これはすでに失われています。この柔軟性は、現代のHDRコンポジットが浮動小数点数なしでは不可能である理由です。HDRの拡張された輝度範囲は、この数学的な精度を必要とします。

実際には、VFXエレメント、カラーコレクトされたマスター、中間コンポジットをすべて32ビット浮動小数点カラー空間でレンダリングすることを意味します。OpenEXRはこれの標準です。このフォーマットはまさにそのために開発されました。Nuke、DaVinci Resolve、あらゆるプロフェッショナルなコンポジットツールで、内部的にこれを使用します。16ビット整数(TIFFや一部のProResバリアントに含まれる)との視覚的な違いはわずかですが、補正の余地は指数関数的に大きくなります。これは、アグレッシブなカラー補正を行う必要がある場合や、複数の連鎖したエフェクトでポスタリゼーションが発生してはならない場合、例えば微妙な空のグラデーションや逆光の髪の毛などで最も顕著に感じられます。

注意点:メモリを大量に消費します。32ビット浮動小数点での4Kシーケンスは、RAMとハードディスクにかなりの負荷をかけます。8ビットの3倍です。そのため、最終的なデリバリーでは10ビットまたは8ビットに変換することになりますが、ワークフロー自体、すべての中間ステップでは、このバッファが必要です。これは贅沢ではなく、職人の技です。

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