主人公と外部の力(対抗者、自然、社会、技術)との葛藤。90分作品で3~12の対峙ポイント。
技術的詳細
外部対立は通常、90分映画あたり3〜5回の対立ポイントを持つ、激化する強度の曲線に従います。最初の対立は統計的に12〜17分(発端となる事件)の間、クライマックスは75〜85分(クライマックス)の間に発生します。アクション映画は平均7〜12の外部対立ポイントを使用しますが、ドラマは3〜5で十分です。4つの基本的なタイプが区別されます。人間対人間(敵対者)、人間対自然(自然災害)、人間対社会(制度)、人間対技術/超自然。
歴史と発展
D.W.グリフィスは1915年の「國民の創生」で、サスペンスジェネレーターとしての外部対立の体系的な使用を確立しました。1944年、ラヨシュ・エグリは「ドラマチック・ライティングの芸術」で理論的基礎をコード化しました。シド・フィールドは1979年に、対立激化のための特定のタイミング指定で3幕構成を精密化しました。1990年代以降、脚本家はより複雑な物語構造を作成するために、複数の外部対立を並行して統合することを強化しています。
映画での実践的応用
「ジョーズ」(1975年)は、白いサメを物理的な敵対者として、古典的な人間対自然の対立を実証しています。「ダイ・ハード」(1988年)は、人間対人間(ハンス・グルーバー)と人間対システム(ナカトミプラザ)を組み合わせています。「ソーシャル・ネットワーク」(2010年)は、物語の構造化のための外部対立として法的手続きを利用しています。マーベル映画のような現代のブロックバスターは、さまざまなターゲットグループに対応し、マーチャンダイジングの可能性を最大化するために、最大3つの外部対立を同時に積み重ねています。
比較と代替案
外部対立は、その物理的な現れと視覚的な表現可能性において、内部対立(Internal Conflict)とは異なります。内部対立がキャラクターの発展を推進する一方で、外部対立は行動の衝動とプロットポイントを生成します。サブプロットは、主要な対立の激化の代替として機能します。テレビシリーズのようなエピソード形式は、「今週の対立」構造として外部対立を使用しますが、シリアル形式は複数のエピソードにわたる上位の外部対立を開発します。