DPX無圧縮10ビット——VFXスタジオ、レンダーファーム間の交換標準。プラットフォーム非依存。
コンポジットワークフローにおいて、DPX(Digital Picture Exchange)はVFX部門、ポストプロダクションスタジオ、外部サービス間のバックボーンとして機能します。エフェクトパイプラインを扱う者であれば、このフォーマットを避けては通れません。それには十分な理由があります。DPXは10ビットのカラー情報を非圧縮で転送します。つまり、複数世代の出力にわたる品質劣化なしに転送できるのです。コンポジターはロトスコープチームから非圧縮のプレートを受け取り、それを処理し、結果をフィニッシングテクニシャンに渡します。この過程で、誰もカラーデプスやダイナミックレンジを失うことはありません。
実用的な重要性は、プラットフォーム非依存性にあります。Mayaから生成されたDPXシーケンスは、Nukeにロードするのと同じくらい簡単に、After EffectsのLinuxサーバーにもロードできます。1990年代にKodakによって確立されたフォーマットであるため、バイト構造は標準化されています。各スタジオがDPXを交換標準として使用しているのは、それが機能するからであり、洗練されているからではありません。ファイルサイズは相当なものになりますが(10ビットの2Kシーケンスは容易に数テラバイトになる可能性があります)、ストレージへの投資は、それを使って作業する価値があります。
撮影現場やラッシュでは、カメラはDNxHDまたはProResで記録されます。編集では、エディターはプロキシ素材を使用します。しかし、VFXが関わるようになると、DPXに変換されます。カラリストはグレーディング作業のためにDPXシーケンスを受け取り、VFXスーパーバイザーはレンダリングのためにDPXとしてプレートを送信します。シーケンス化が標準です。単一の大きなファイルではなく、連番(001、002、003…)で番号が付けられた複数の個別のフレームです。これにより、クラッシュ時のファイル破損なしにサーバーレンダリングが可能になり、例えばフレーム47から再開することができます。
具体的な落とし穴としては、DPXはメタデータを含まないため、タイムコードやその他の情報は外部で管理する必要があります。変換自体は計算負荷が高いため、適切なトランスコードサーバーが必要です。さらに、多くのソフトウェアハウスはDPX 1.0と2.0(アルファやデプス用の追加チャンネルを持つ)を区別しており、送信側と受信側が異なるバージョンを読み込む場合に互換性の問題が発生する可能性があります。そのため、すべてのスタジオは依然としてDPXについて話しています。それが安全な選択なのです。