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ダイエジェティック・サウンド
理論 · 用語

ダイエジェティック・サウンド

Diegetic Sound
Murnau AI illustration
non diegetic sound foley sound design dialogue

映画のキャラクターが聞くことができるすべての音と音楽。ラジオ音楽、電話の呼び出し音、部屋の足音——これらは映画の現実の一部です。観客のみが聞く非ディエジェティック音(例えば映画のスコア)とは異なります。

技術的基礎

劇中音(ギリシャ語の「diegesis」、つまり「物語」に由来)とは、映画の世界から発せられ、キャラクターが知覚できるあらゆる音のことです。観客にのみ聞こえる非劇中音(劇伴音楽など)とは異なり、劇中音はシーンの物理的現実の一部です。

劇中音とは?

古典的な例:

  1. 俳優間のセリフ
  2. ラジオからの音楽(キャラクターが聞くことができる)
  3. 電話の着信音
  4. 車のエンジン音(車が映っている場合)
  5. 足音(俳優が床を歩くとき)
  6. ドアベル
  7. シーンの環境における背景音(交通、人々の話し声)
  8. キャラクターが演奏する音楽(ギター、ピアノ)

テストルール:映画のキャラクターが音源を見たり、反応したりできる場合、その音は劇中音です。

対比のための非劇中音

非劇中音とは、キャラクターが聞くことのできない音です。

  1. 劇伴音楽(感情的な効果のためのオーケストラ音楽)
  2. ボイスオーバーナレーション(キャラクターが他のキャラクターではなく、観客に語りかける)
  3. 環境音楽(観客の感情のためのサウンドデザイン要素)
  4. シーンをドラマチックにサポートする効果音(例:恐怖のための雷鳴)

劇中音と非劇中音の例シーン

シナリオ:キャラクターがリビングルームに一人で座っている、悲しみ

劇中音:

  • キャラクターの呼吸音(劇中音 – キャラクターが呼吸している)
  • 壁の時計の音(劇中音 – 部屋の中にある)
  • 車の通り過ぎる音(劇中音 – 外の世界)
  • キャラクターがラジオをつけるかもしれない(劇中音)

非劇中音:

  • シーン全体に流れる映画音楽スコア(弦楽器の音楽)(非劇中音 – キャラクターはこれを聞かない)
  • キャラクターのボイスオーバーナレーション(非劇中音 – 内なる思考、セリフではない)

ミキシングアプローチ:

  • 劇中音:ルームトーンベース、リバーブと空間配置(3D空間音響をシミュレート)
  • 非劇中音:ステレオベース、ルームリバーブなし(普遍的な「シーンの上」の音楽)

劇中音の技術的処理

1. ルームトーンの特性

劇中音は、部屋の音響特性を再現する必要があります。

部屋のタイプ特性オーディオ処理
小部屋少ないリバーブ、近い反射音短い初期反射(10-20ms)、最小限のリバーブ
大空間多いリバーブ、長い反射音長いリバーブ(2-5秒)、広い周波数帯域
屋外反射音なし、長距離リバーブなし、距離減衰(高周波数が小さくなる)
車内狭い空間、硬い表面短いリバーブ、「ドライ」で近い音
バスルームタイルの反射音、高周波数ブースト明るく「輝かしい」リバーブ、2kHz以上で+3-6dB

2. 空間配置

劇中音は空間的に配置されます。

例:

リビングルームのシーン:

  • ラジオから音楽が流れる(部屋の左側)
  • 車のクラクションが外で鳴る(窓から、右側)
  • キャラクターが話す(中央、大音量)

ステレオミックスでは:

  • ラジオ:左(約-6 dB、左80%、右20%)
  • 車のクラクション:右(約-8 dB、左20%、右80%)
  • キャラクター:中央(約0 dB、左50%、右50%)

これにより、3D空間体験が生まれます – 観客は部屋のどこから音が聞こえるかを「位置特定」できます。

3. 距離のシミュレーション

劇中音は、カメラから離れるほど小さくなります。

逆二乗の法則(音響の基本法則):

音源が2倍遠くなると、音量は約6 dB低下します。

実践例:

  • キャラクターが至近距離で話す:-6 dBFS(非常に大きい)
  • キャラクターが3メートル離れた場所(部屋の別の角)で話す:-12 dBFS(2倍小さい)
  • キャラクターが10メートル離れた場所(屋外)で話す:-18 dBFS(非常に小さい、ほとんど聞こえない)

これは劇中音に一貫して適用されます。

4. 距離による周波数フィルタリング

音源が遠くなるほど、高周波数は吸収されやすくなります(空気や素材によって):

近距離(< 2メートル):

  • 完全な周波数応答(20 Hz - 20 kHz)

中距離(2-10メートル):

  • 高域の低下(5 kHz以上で-6 dB)
  • 低域はまだ存在

遠距離(> 10メートル):

  • 高域の著しい低下(5 kHz以上で-12 dB)
  • 中域も低下(1 kHz以上で-3 dB)
  • 低域が支配的

オーディオ技術ローパスフィルター(例:カットオフ4-5 kHz)は、距離を音響的にシミュレートします。

5. 障害物による劇中音

劇中音が壁、ドア、その他の物体を通過する場合:

例:閉まったドア越しのセリフ

  • 元のセリフ(近い):セリフはクリアで明るい
  • 木製ドア越し:セリフはこもり、高周波数が低下
  • 厚いコンクリート壁越し:セリフはほとんど聞き取れず、低音の呼びかけのみ

オーディオ技術

  • ますます攻撃的なローパスフィルター
  • レベルの低下(素材による吸収)
  • リバーブの減少(壁の反射が少ない)

劇中音の実践的応用

1. シーン内のラジオ音楽

設定:

キャラクターが車に乗ってラジオを聞いている。

劇中音処理:

  • ラジオ音楽には限られた周波数帯域がある(安価なラジオの記憶をシミュレート)
  • 最小限の低音(60 Hz以下は減衰)
  • 高域の著しい低下(12 kHz以上は減衰)
  • 中域(250 Hz - 4 kHz)に焦点
  • キャラクターが音量を調整するとレベルが変化する可能性がある(フェーダーを動かす)
  • キャラクターが音量を上げすぎると、オーディオが「歪んで」聞こえる場合がある(スピーカーのクリッピングをシミュレート)

ミキシングアプローチ:

  1. 音楽をバンドパスEQでフィルタリングする(中域のみを通過させる)
  2. オプション:軽い歪み/コンプレッションを追加する(安っぽく「リアル」に聞こえる)
  3. 空間配置:音楽は車の中心から聞こえる(ステレオだが限定的)

2. 電話での会話

設定:

キャラクターが誰かと電話で話している。

劇中音処理:

  • 相手の声は電話フィルターで処理される:
  • 高域の著しい低下(3 kHz以上は非常に小さい)
  • ステレオではなくモノラル(電話はモノラル)
  • 軽い歪み/コンプレッション(電話コーデック効果)
  • 軽い遅延または「ピッチシフト」(電話処理をシミュレート)
  • キャラクターの声は通常通り(彼は/彼女は部屋で話しており、電話越しではない)

ミキシングアプローチ:

  1. 相手の声を専用の電話EQで処理する
  2. オプション:ヴィンテージ電話エミュレーションプラグイン(例:Waves StudioEQの電話プリセット)

3. キャラクターが演奏する音楽

設定:

キャラクターがシーンでギターやピアノを演奏している。

劇中音処理:

  • 音楽はライブ録音または非常に自然なサウンドのサンプルである
  • 俳優の動きと同期する必要がある(フォーリー同期)
  • 楽器の音響特性はリアルでなければならない
  • アコースティックギター:木材の共鳴、弦の振動
  • ピアノ:ハンマーの音、弦の振動、ペダルの音

ミキシングアプローチ:

  1. 正しいマイク配置での楽器録音(例:穴から30cm)
  2. 最小限のEQ(自然に聞こえるようにする)
  3. 部屋の音響に応じたリバーブ(攻撃的ではない)

4. 環境音(交通、人々、自然)

設定:

交通量の多い道路沿いのシーン。

劇中音処理:

  • 交通音は継続的に聞こえる(一定ではない)
  • 遠くの声/人々はこもり、不明瞭
  • 自然音(鳥、風)には特徴的な特性がある

ミキシングアプローチ:

  1. 複数のアンビエンスレイヤー
  • 遠方の交通(-20 dB、ローパスフィルター処理)
  • 近くの鳥(-15 dB、高周波数)
  • 風(-10 dB、文脈依存)
  1. ダイナミクスの変化(静的ではない) – 現実の環境は決して一定ではない

劇中音におけるよくある間違い

間違い症状原因修正方法
劇中音に過剰なルームリバーブ「歪んだ」または「不自然な」音に聞こえるリバーブ設定の間違いより繊細なリバーブ、特定のルームエミュレーション
距離のシミュレーションがない劇中音が視覚的な距離よりも近く聞こえるローパスフィルターまたはレベル調整がない距離EQを適用する
レベルバランスの間違いキャラクターのセリフが環境音よりはるかに大きいセリフのピークが-3 dBFS、ラジオ音楽が-25 dBFSより良いレベル計画、ダイナミクス制御のためのコンプレッション
空間配置の間違い劇中音が「モノラル」または間違った位置に聞こえるステレオ配置がない視覚的な位置に基づいたパン(左右)
ラジオフィルターが人工的すぎるラジオが本物らしく聞こえないローパスフィルターまたは歪みが攻撃的すぎるより繊細なフィルター、スペクトルバランスの確認

まとめ

劇中音は、映画の「現実」 – キャラクターが住む世界です。優れた劇中音処理は、映画が「リアル」に感じられるか、「人工的」に感じられるかの違いを生み出します。

ベストプラクティス:

  • 空間特性:部屋のタイプに応じたリバーブと反射音
  • 距離のシミュレーション:視覚的な距離に基づいたレベルとEQ
  • 周波数フィルタリング:遠距離での高周波数の削減
  • 継続的な性質:環境音は静的ではなく、ダイナミックである
  • 繊細さ:劇中音は、信憑性を持たせるために、しばしば聞き取れないほど繊細であるべきです

リアルで適切に処理された劇中音を持つ映画は、すべてが「スコアとボイスオーバー」である映画よりもはるかに「リアル」に没入できます。

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