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サウンドデザイン
音響

サウンドデザイン

Sound Design
Murnau AI illustration
sonorous sound perspective asynchronous sound

フィルムの音響アイデンティティの意図的な構築——音響効果、音楽、沈黙が物語の要素として機能。音と画が対等なパートナーの時だけ有効。

技術的詳細

最新のサウンドデザインワークステーションは、最大256の同時オーディオトラックと144dBのダイナミックレンジで動作します。フィールドレコーディングは、ウィンドスクリーン減衰が-20dBから-40dBの指向性マイク(ショットガンマイク)で行われます。フォーリースタジオは、0.3秒未満の残響時間と、本物のような足音のためにさまざまな床材(コンクリート、木材、砂利、砂)を備えた遮音室を使用します。サラウンドミックスは、最大128のオブジェクトチャンネルを備えた5.1、7.1、またはドルビーアトモスなどの規格に従います。周波数スペクトル分析は、FFTアルゴリズムを使用して、20Hzから20kHzの間のエフェクトの正確な配置のために実行されます。

歴史と発展

1927年に「ジャズ・シンガー」で同期音が導入されましたが、体系的なサウンドデザインは1970年代に始まりました。ベン・バートは、1977年の「スター・ウォーズ」で、ブラウン管テレビの60Hzのハム音とマイクフィードバックからライトセーバーの音を合成的に作成することにより、現代のサウンドデザインを形作りました。ゲイリー・ライダストロムは、1990年代の「ターミネーター2」と「ジュラシック・パーク」でデジタルオーディオ編集に革命をもたらしました。2012年以来、ドルビーアトモスは、個々の音要素の正確な空間配置を伴うオブジェクトベースの3Dオーディオミキシングを可能にしました。

映画での実践的応用

ワークフローは、プリプロダクション(スポッティングセッション)、プロダクション(ロケーションレコーディング)、ポストプロダクション(編集、ミキシング)に分かれます。「ブレードランナー 2049」(2017年)のために、サウンドデザイナーのマーク・マンジーニは3,200以上の個別のサウンド要素を作成しました。「クワイエット・プレイス」(2018年)は、ネガティブサウンドスペースを使用しました。90分間の映画のうち15分間は、実質的に音を含んでいません。フォーリーアーティストは、画像投影に合わせて、足音、衣擦れの音、オブジェクトの接触音をライブで生成します。最終ミックスは、国際的な利用のために別々のステムで、ダイアログ、音楽、アンビエンス、エフェクトを組み合わせます。

比較と代替案

サウンドデザインは、映画の世界へのディアジェティックな結びつきによって映画音楽と区別され、創造的なデザインのタスクによってサウンドミキシングと区別されます。プロダクションサウンドはセットで元の音をキャプチャしますが、サウンドデザインは合成的および後から作成された音要素を含みます。ADR(自動ダイアログ置換)はダイアログを補完しますが、サウンドポストプロダクションに属します。プロシージャルオーディオは、アルゴリズムを使用してリアルタイムで状況依存のサウンドを生成しますが、主にビデオゲームで使用されます。

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